把游戏背后的工作,做成一套自己的平台。
玩家服务、运营后台、身份、项目协作和人事流程,都由 EaseCation 自己开发。这套平台服务每天 10 万+ 玩家,也支撑团队内部的运营、研发和协作。
从一张玩家工单,到团队内部的一次交付。
这些系统,每天都有人在用。
一条玩家反馈可以从 MyEC 开始,由运营人员在 Console 核实,再进入莫比乌斯成为一项具体工作。IAM 负责统一身份,每个产品则把自己的事情做好。
交互演示 · Playground 示例数据
在一个工作台里,处理正在运行的游戏。
Console 把房间、服务器、玩家记录和管理工具放进同一个运营入口。信息足够集中,操作紧跟上下文,权限也会随当前成员自动收拢。
一个身份,进入团队使用的每套产品。
IAM 统一处理登录、应用和授权。产品可以认出同一个人,但不会因此共享所有权限;工单、项目与人事流程仍由各自的系统判断。
把反馈变成一件可以追到底的工作。
莫比乌斯把事项、讨论、测试和发布连在一起。团队可以看到问题从哪里来、下一步由谁负责,以及它最终如何进入版本。
反复发生的团队工作,应该有一套正式的系统。
人事中心承载申请、审批、档案与财务流程。明确的状态替代散落的消息,每位参与者只看到自己需要处理的部分。
运营总览
- BedWars96 房间
- RuneLegend42 房间
- Lobby12 节点
已接入应用
高优先级问题跟进
来自 8 条玩家反馈
来自玩家服务
平台研发 · 本周
测试池 7 / 9
Playground 已发布
今天有 4 项工作需要处理
| 流程 | 发起人 | 状态 | 更新时间 |
|---|---|---|---|
| 活动预算申请 | 示例成员 A | 待审批 | 10 分钟前 |
| 创作者合作结算 | 示例成员 B | 处理中 | 1 小时前 |
| 新成员入职登记 | 示例成员 C | 已完成 | 昨天 |
做一套新产品,不必再从登录页开始。
主要产品使用 React 与 TypeScript,接口契约跟着代码一起维护。Web、Android、实时协作和 Agent 各自选择合适的运行方式;已有的身份、接口和发布方法则直接带进下一套产品。
不同的工作,放在合适的位置运行。
大部分界面直接从离用户更近的位置交付;无状态接口和定时任务按需运行;需要保持 WebSocket、协同文档或 Agent Runtime 的服务则持续在线。产品数据仍然落在标准数据库和对象存储中。
通过 OSS 与 CDN 静态交付
无状态接口与定时任务
WebSocket、协同服务与 Agent
改动先离生产远一点。
每个产品都有独立的 Playground。新功能先在那里构建、联调和验证,确认以后,同一份产物再进入生产。上线后,健康检查、结构化日志和业务审计继续记录系统的实际状态。
Playground
构建、联调与验证
隔离的示例数据Production
发布验证过的版本
正式服务一次请求,应该留下一条看得见的路径。
SLS 把访问日志、服务事件和业务审计放进同一套查询入口。发生问题时,团队可以沿着请求找到原因,而不是去几套系统里拼凑现场。
现在,也可以直接通过对话使用这套平台。
Lark Agent 以 Codex 作为执行 Harness。它先理解当前话题,再按任务加载对应的 API Skill,调用获得授权的产品。结果回到飞书,创建的工作则留在真正负责它的系统里。
身份与权限仍由 IAM 管理。Agent 只获得当前任务需要的访问范围。
我们把其中一部分完整开放出来。
OpenMyEC 包含玩家端、工作人员端、共享包和 Mock 后端。开发者可以在本地跑通账号与玩家服务流程,不需要连接 EaseCation 的线上服务。
在 GitHub 查看 OpenMyEC为 EaseCation 而建,也能解决新的问题。
同一支平台研发团队,可以完成用户中心、运营后台、身份平台、业务协作系统和企业 Agent 集成。我们先理解工作怎样发生,再把它做成一套能够长期运行的产品。