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把游戏背后的工作,做成一套自己的平台。

玩家服务、运营后台、身份、项目协作和人事流程,都由 EaseCation 自己开发。这套平台服务每天 10 万+ 玩家,也支撑团队内部的运营、研发和协作。

从一张玩家工单,到团队内部的一次交付。

这些系统,每天都有人在用。

一条玩家反馈可以从 MyEC 开始,由运营人员在 Console 核实,再进入莫比乌斯成为一项具体工作。IAM 负责统一身份,每个产品则把自己的事情做好。

交互演示 · Playground 示例数据

在一个工作台里,处理正在运行的游戏。

Console 把房间、服务器、玩家记录和管理工具放进同一个运营入口。信息足够集中,操作紧跟上下文,权限也会随当前成员自动收拢。

一个身份,进入团队使用的每套产品。

IAM 统一处理登录、应用和授权。产品可以认出同一个人,但不会因此共享所有权限;工单、项目与人事流程仍由各自的系统判断。

把反馈变成一件可以追到底的工作。

莫比乌斯把事项、讨论、测试和发布连在一起。团队可以看到问题从哪里来、下一步由谁负责,以及它最终如何进入版本。

反复发生的团队工作,应该有一套正式的系统。

人事中心承载申请、审批、档案与财务流程。明确的状态替代散落的消息,每位参与者只看到自己需要处理的部分。

console.easecation.netPlayground
2026 年 9 月 5 日

运营总览

运行中的房间28424 个集群
今日完成对局38,791较昨日 +8.2%
待处理事项123 项优先处理
对局负载最近 12 小时
00:0006:0012:00
集群状态全部正常
  • BedWars96 房间
  • RuneLegend42 房间
  • Lobby12 节点

做一套新产品,不必再从登录页开始。

主要产品使用 React 与 TypeScript,接口契约跟着代码一起维护。Web、Android、实时协作和 Agent 各自选择合适的运行方式;已有的身份、接口和发布方法则直接带进下一套产品。

React + TypeScript 产品界面
共享接口契约 前端与后端
Web + Android 复用产品能力
WebSocket + Yjs 实时协作

不同的工作,放在合适的位置运行。

大部分界面直接从离用户更近的位置交付;无状态接口和定时任务按需运行;需要保持 WebSocket、协同文档或 Agent Runtime 的服务则持续在线。产品数据仍然落在标准数据库和对象存储中。

01 使用者与入口
玩家
运营人员
团队成员
飞书
02 产品界面
MyEC
Console
IAM
莫比乌斯
人事中心
03 应用服务
无状态接口
定时任务
常驻服务
Agent Runtime
04 数据与可观测性
MySQL(RDS)
Redis
对象存储
SLS 日志
界面

通过 OSS 与 CDN 静态交付

按需运行

无状态接口与定时任务

持续在线

WebSocket、协同服务与 Agent

改动先离生产远一点。

每个产品都有独立的 Playground。新功能先在那里构建、联调和验证,确认以后,同一份产物再进入生产。上线后,健康检查、结构化日志和业务审计继续记录系统的实际状态。

01

Playground

构建、联调与验证

隔离的示例数据
02

Production

发布验证过的版本

正式服务
SLS
LIVE
gatewayPOST /issues/summary200 · 184ms
iamscope verifieduid_demo_07
mobiusoutbox queuedissue.created
auditbusiness event writtentrace complete

一次请求,应该留下一条看得见的路径。

SLS 把访问日志、服务事件和业务审计放进同一套查询入口。发生问题时,团队可以沿着请求找到原因,而不是去几套系统里拼凑现场。

现在,也可以直接通过对话使用这套平台。

Lark Agent 以 Codex 作为执行 Harness。它先理解当前话题,再按任务加载对应的 API Skill,调用获得授权的产品。结果回到飞书,创建的工作则留在真正负责它的系统里。

EaseCation Agent在线

整理本周仍未关闭的高优先级玩家问题,并在莫比乌斯建立跟进事项。

14:32
正在读取玩家服务与莫比乌斯…
  1. 读取待处理问题
  2. 归类并整理上下文
  3. 创建 3 项跟进事项

已完成。18 条反馈整理为 3 项跟进工作,并保留了每条反馈的原始上下文。

14:33
Lark
Codex
API Skill
Mobius

身份与权限仍由 IAM 管理。Agent 只获得当前任务需要的访问范围。

我们把其中一部分完整开放出来。

OpenMyEC 包含玩家端、工作人员端、共享包和 Mock 后端。开发者可以在本地跑通账号与玩家服务流程,不需要连接 EaseCation 的线上服务。

在 GitHub 查看 OpenMyEC

为 EaseCation 而建,也能解决新的问题。

同一支平台研发团队,可以完成用户中心、运营后台、身份平台、业务协作系统和企业 Agent 集成。我们先理解工作怎样发生,再把它做成一套能够长期运行的产品。