Minecraft 游戏技术
我们开发游戏框架,维护服务端与客户端,也制作开发工具。这些工作支撑着 EaseCation 的原创玩法。

服务端与集群
代理处理登录与连接,集群控制服务分配房间,Nukkit 运行玩法。CodeFunCore 把房间、玩家状态和跨服通信接在一起。
统一管理房间
创建、等待、开局、结算和清理由同一套框架处理。起床战争、圣符传说、生化大逃杀和灾难游戏各自实现规则、队伍、地图与表现。
独立调整匹配
Matcher 选择房间,ECMaster 在入场前检查状态与容量。匹配考虑组队完整性和等待时间,也支持补位与教学机器人;已开局的房间继续独立运行。
共用玩家服务
账号、权限、好友、公会、任务和经济由共用服务维护。切换游戏时,玩家继续使用同一套数据;配置与多语言也由公共模块处理。
连接与调度
玩家连接
- 玩家客户端
基岩版 · Java 版经适配接入
- 代理入口
Nemisys / Synapse
- 大厅与游戏房间
Nukkit + CodeFunCore
分配房间、检查容量、协调转服
账号与社交 · 任务与经济 · 配置与多语言
Matcher:兼顾实力差、等待与组队
起床战争的高低峰流量不同,分池过细会留下多个半满房。总空位足够,也不一定能容纳一整支队伍。选房和分队需要分别处理这些约束。
- 自适应选房
- 用快、慢两组指数移动平均(EWMA)估计玩家到达率,再结合预计开局时间、实力差和建房成本,对可用房间加权排序。
- 组队约束下的分队
- 入房后由游戏服另行分队:队伍容量内的 Party 保持完整,用有界搜索先平衡人数,再通过整组交换比较实力分布与组队负载。
- 补位与教学分开计算
- 等待压力与学习需求分别计入决策,共用有限的 Bot 配额。补位帮助已有房间开局,教学面向有学习需求的玩家;Bot 对局不更新真人隐藏实力。
算法参数与玩家体验效果仍通过离线模拟、影子决策和线上试验持续验证。
游戏内 Bot 与 MoBrain
起床战争 Bot 会收集资源、购买装备、搭路、护床、破床和 PvP。Matcher 负责匹配中的 Bot 安排,MoBrain 驱动局内行为,根据血量、装备和周围威胁选择行动。
GitHub · mobrain尚未开源,计划开放
- 感知
发现敌人,记录装备与床的威胁
- 行为决策
行为树与效用评分选择行动
- 移动执行
异步 A* 寻路,执行跳跃、搭路与破障
- Nukkit
维护基岩版服务端分支
- Nemisys
Synapse 代理服务
- SynapseAPI
服务端代理连接与集成
- Network
网络通信组件
- ease_chat
跨服频道消息
跨版本体验
协议连接之外,模型、界面、动画和操作也需要适配。我们同时维护 Java 客户端接入基岩服务端,以及 Java 内容转换到基岩端的工具。
Java 客户端接入基岩版服务端
- 基岩版服务端
玩法、实体与资源
- ViaProxy + ViaBedrock
转换协议并传递扩展数据
- Java 客户端与扩展
显示模型、界面与动画
Java 资源适配基岩版客户端
- ItemsAdder
美术与配置源文件
- 转换工具 + Geyser 映射
生成基岩模型与资源包
- 基岩版客户端
使用自定义方块与物品
模型与动画
在 Java 客户端呈现基岩自定义实体、皮肤和骨骼动画。BedrockMotion 与 MoLang 运行时处理动画计算,远处实体可降低动画更新频率。
光照与配置
针对跨协议链路重算客户端光照,并限制后台计算的工作量。将配置、资源包和着色器目录持久保存,方便多版本与多实例共存。
资源与地图
从同一份 ItemsAdder 产物生成 Geyser 映射与基岩资源包。模型转换库和地图转换插件,帮助制作人员复用已有资源。
开发与内容制作
把依赖、构建和调试整理成固定流程,把反复使用的界面、镜头和关卡逻辑做成工具。开发者和内容制作人员可以复用同一套基础。
mcpywrap:开发、运行与调试
管理中国版 Addon 的代码与资源依赖,构建发布包,启动测试世界,再读取日志和调试运行中的游戏。
- 管理依赖
复用代码与资源
- 构建打包
生成 Addon 或地图包
- 运行游戏
启动独立测试实例
- 检查与调试
日志、运行时检查与热更
Windows 与 Apple Silicon macOS
Windows 使用 MC Studio 引擎。macOS 开发运行环境基于 mcpelauncher 维护分支,支持指定网易开发者 APK 的本地测试世界。
- mcpywrap
项目管理与调试工具
- mcpelauncher-manifest
macOS 开发运行环境
界面与文字
UI Studio 在 Blockbench 中提供嵌套图层、自动布局和九宫格,文字插件支持字体与排版编辑。保存为标准 bbmodel 后,无需插件也能查看成品;当前侧重静态界面设计。
镜头与场景
ECCamera 把 Blockbench 相机关键帧用于游戏运镜,支持多种插值、景深、晕影和视场角。场景工具辅助整理骨骼与导出动画。
剧情与关卡
GracefulStage 用嵌套状态机组织游戏流程。圣符传说通过配置编排对话、战斗与引导;NPC Studio 支持游戏内调试。状态机方法也整理成了中国版开发组件。
记录、验证与持续维护
对局结束后,赛果更新账号、任务、经济和排行榜。记录与回放用于复盘和核对举报,测试与监控帮助检查每次改动。
回放与复核
Ghosty 记录玩家路线与交互。GhostyPaperRecorder 将 Paper 上的部分 PvP 行为记录为兼容格式;NeoForgeReplay 移植录制、镜头控制与渲染功能。
测试与发布
游戏配置可以单独更新。代码改动经过构建和回归测试,也用真实 API 服务验证房间、组队、重连与状态清理。发布后通过日志、监控和客户端诊断继续检查。
规则与公平
游戏规则由服务端判断。反作弊持续处理行为检测与跨客户端兼容问题;匹配调整结合对局记录、等待情况和玩家反馈进行验证。
- Ghosty
服务端记录与回放
- GhostyPaperRecorder
Paper PvP 记录适配
- NeoForgeReplay
NeoForge 回放移植
更多公开项目
公开仓库包含自研工具和基于上游项目维护的分支。以下项目补充模型处理、远景数据、服务器查询与内容制作能力。
CubeConverter
读取与转换 Java、基岩版模型。
bedrock-addon-parser
解析多版本 Addon 定义,提供统一数据结构。
DistantHorizonsSupport
维护远景插件分支,增加世界注册与 LOD 数据导入导出接口。
cube-3d-text
在浏览器中制作多语言方块文字与模型。
mcget
查询 Java 与基岩版服务器状态的库和命令行工具。
ReplayStudio
维护 Minecraft 回放文件处理库分支。
试听与处理音符盒音乐,获取游戏导入码。配套音乐播放机计划上架网易组件市场。
