# 【游·见】专访雾雨游戏工作室：在像素拼图与色彩信仰交错中，用卡牌重塑一场领地战纪 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2025年9月5日莱尔

# 【游·见】专访雾雨游戏工作室：在像素拼图与色彩信仰交错中，用卡牌重塑一场领地战纪

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。  

当伤害数值被拆解为形状边界、当“暴怒”与“节制”在卡组中缠斗，《像素英雄：色系战纪》试图用一场色彩主导的卡牌战争，重构我们对Roguelike构筑游戏的认知。它将“喷射涂地”式地图机制引入DBG体系，用部署守护、范围运算与图块染色打造战场动态；原罪与美德牌对应人性七宗罪，塔罗机制带来一次性决策权重，再辅以“意图系统”与“精灵法阵”的空间逻辑考验，令卡组构建跳脱出数值框架，回归位置、节奏与图形的三维博弈。来自雾雨游戏工作室的双人团队，在像素棋盘上构建起一套包含领域争夺、叙事演出与挑战进阶的完整闭环，他们以职业技能差分、剧情解锁与核心机制重写，为传统“卡牌爬塔”开辟出一道以形制换感知、以构筑解意图的色彩迷宫。

![3.4色系战记](https://static.easecation.net/website/media/objects/336860b25756aa4293f5e2c5584c07d56c5622a613e5d1f1387d5701332113d4.webp)

**Q：请简单介绍一下开发团队以及《像素英雄：色系战纪》这款游戏吧！**

A：大家好，我们是雾雨游戏工作室，团队由程序我和一位美术组成。团队在此之前还做过《像素英雄：领土战争》和《像素英雄：球球王国》两款免费公开的斗蛐蛐游戏作为我们的试水作，在积累一定的经验之后开启了《色系战记》的项目。《色系战记》是一款以类喷射战士的“涂地”玩法为核心构筑的卡牌肉鸽游戏。游戏将传统DBG的伤害数值变成了对应的范围形状，打出手中的卡牌将对手的领地染成你的颜色，并巧妙地运用战术来保护己方部署，击垮对手的核心意图，最终封印吞噬色彩的虚空领主，让彩虹重回大陆。

![fograin logo 4](https://static.easecation.net/website/media/objects/de843b189c768c3020505881f4cad03c9d40ca2bd9554d78c2d571fa8f0cf070.webp)

**Q：游戏中原罪卡、美德卡、塔罗牌的设计理念分别是什么？玩家在实战中如何合理运用这些特殊卡牌？**

A：在我们世界观设定参考的一部动画片《七色战记》中，每个颜色都隐喻着一种原罪，比如红色对应着暴怒，橙色对应着贪婪等等……而刚好，《杀戮尖塔》中有一张诅咒牌就叫“傲慢”——正是七宗罪之一，于是我们便把这类具有负面效果的卡牌按照七宗罪的思路设计：“贪婪”原罪牌会抢夺你左边手牌的范围、“暴食”会随机弃置一张手牌等。当然，如果利用得当，原罪牌也并非全是负面效果，你可以用“嫉妒”消耗不需要的手牌，也可以运用“暴怒”让你的对手吃点苦头。另外，如果敌人合你的胃口，你甚至还可以对他们使用“色欲”……？

在其它DBG中，这些具有负面效果的卡牌大多无法升级。但美德牌，正是对应这些原罪牌的锻造卡牌，在天主教义中，这些美德正是与七宗罪相对立的人类所拥有的7种美好的情感。这也象征着玩家角色克服了这些负面情感，将其变为了更美好的品德。而在效果上，美德牌相当于这些原罪牌的翻版，“贪婪”对应的“慷慨”会给予左边手牌该卡的一半范围、“暴食”对应的“节制”会从弃牌堆中重新获得一张牌。

而塔罗牌的定位类似《欺诈之地》中的销毁牌。它们在打出一次后便会永久移除出你的卡组，是一次性的强力卡牌。和《杀戮尖塔》中的药水不同的是，塔罗牌没有拾取上限，但塔罗牌需要抽上来再使用，也要考虑拿太多塔罗牌可能会阻碍你正常卡组的运作，让你本来能留到BOSS再使用的塔罗牌被迫交到一般的小怪上；但好处是其可以和你的手牌配合，比如多复制一张塔罗牌，锻造升级这些塔罗牌等。

**Q：在设计部署卡牌时，你们如何确保它们既有独特作用，又能保持强度平衡？同时，如何兼顾它们与其他卡牌的协同效果，支持玩家构建多样化的卡组策略？**

A：其实部署牌就是《杀戮尖塔》中的能力牌，只不过这种能力buff是可以被敌人摧毁的。比如“回收中心”这张牌其实就是战士鸽“黑暗之拥”卡牌的部署版，但你打出去之后不是万事大吉的，敌人有可能会攻击你这个部署，于是玩家多了一个保护这项能力的过程。所以在平衡上我们并不需要花太多的精力，如果这个部署十分强力，我们可以调整它的稀有度，也可以增加敌人对这个部署的攻击欲望。因此我们的重心会更放在怎么让这个部署变得好玩和具有游戏特色，设计部署时，我们会尽可能让这个效果能被大部分卡牌触发，比如这张“星相法阵”只需要卡牌有指定目标的能力即可触发、而这张“狂潮图腾”无论敌我的攻击都可以触发其抽牌的效果，使得玩家的进攻端和防御端卡牌都可以参与这个部署的互动，且同时它们也紧紧围绕着游戏的领土地块机制。

**Q：游戏加入了丰富的抽卡、回血、增加攻击范围等多功能卡牌，你们在设计新卡牌效果时的思考流程通常是怎样的？**

A：我们设计核心其实最重要的就是好玩，其它理论方面的知识都是辅助效果。但我们也会从以下几个方面入手，我们会把卡牌分为四大类：攻击端，防御端，能量端和过牌端，以攻击端为例，我们会先想怎么把这张牌的攻击效果做得有趣，像“超对称性”，就是一张结合了游戏特色的多段伤害牌；或者我们会给卡牌加一些需要特定条件触发的额外效果，比如枪手Orange的精准词条；再或者我们会做一些端口转化的卡牌，比如从能量端转化为攻击端的“霜寂”。

**Q：敌方的“意图”系统是如何设计的？在实际游玩中，玩家要如何有效解读并提前规划自己的战术？**

A：“意图”最基本的目标就是考虑玩家四个端口的维度，玩家卡组强度达到一定程度后才能满足“意图”最基本的数值考核。在这之上我们会给这些“意图”加一些限制条件，让玩家有见招拆招的感觉。比如三阶段的敌人“北海巨妖”，它会在战场上召唤若干个触手部署，在触手在的时候才会有领地，触手没掉的时候领地就会变成虚空，造成伤害的主要方式就变成了攻击触手造成伤害。所以打起来思路就不是狂轰乱炸保持优势就行，还要适当保留一些触手周围领地来平衡土地差伤害减少战损。敌人的意图描述和机制我们不会设置得特别复杂，基本每个敌人只会出现一两个有新机制的意图，降低玩家的学习成本。

**Q：角色职业设定丰富，每个职业有不同的初始牌组与被动技能，能否分享一下在设计不同职业时，如何确保游戏体验的差异化？游戏中不同角色还有属于自己的剧情线，你们是如何通过这些小剧情丰富玩家的整体体验？后续会否继续扩展这些故事线？**

A：设计职业的时候我们会把游戏的特点拆开来，然后让每个职业各自放大这些特点以达到差异化。我们游戏的三大特点分别是领土、部署、范围，对应的正是枪手Orange、圣骑Yellow以及霸主Pink。而法师Blue作为玩家接触到的第一个职业我们倾向于让她尽可能覆盖更多的游戏特点，把游戏最好玩的地方展现给玩家，所以我们把最有趣的卡牌设计都丢给了法师。

玩家在一轮爬塔结束后会获得当前角色的经验值，经验值到一定程度后会解锁新的角色剧情，有些剧情会有一些演出，比如一个小解密又或者是一次特殊战斗。通关这些剧情后会解锁新的卡牌和遗物，而这些卡牌和遗物会和剧情中角色的经历有关，在丰富玩家的卡牌收藏的同时也带来了一些剧情上的调剂。后续条件允许的话我们当然会继续扩展这些故事线，可惜我文笔不是很好，文案不是我负责，这些故事的后续我暂时也不知道^^。

**Q：游戏设置了多达13层的进阶难度，每层都会带来新的限制或挑战。你们在设计这些机制时，如何确保玩家能感受到层层递进的策略变化，而不是单纯的数值压迫？整体节奏和体验上又是如何把控的？**

A：其实这些挑战设定是一开始就作为基础难度出现在游戏中的，但玩家在体验完后说难度太高了于是我们就把这些设定挨个移到了进阶里。因为好在游戏的机制不少，所以我们要添加难度时也可以从很多方面入手，比如低难度进阶我们会让敌人也有旋转范围的能力，这允许敌人有机会占领更多领土，但对于玩家来说并不会很困难。再往后的难度玩家初始也会拥有一些部署，这些部署和玩家的抽牌数，能量回复数有关，使得玩家在构筑牌组时会更需要偏向于防御端。

**Q：玩家在解密模式、精灵法阵中需要精确计算，并且很考验图形空间感，你们如何看待这两种解谜机制在游戏整体节奏中的定位？**

A：这种解密机制在战斗中每个大战斗阶段中只会出现一次，仅作为紧张战斗中的一点小小的调剂，另外呢也是对于卡组更全面的玩家一点额外奖励，如果卡组中全是单一范围的攻击牌，那么可能就比较难精修法阵的范围，法阵的完成度就可能不会很高。当然，对于这种起调剂作用的解密，我们对玩家的要求不会太高，毕竟玩家并不能在爬塔过程中百分百拿到特定的卡组，所以只要法阵完成度达到80%玩家就能获得奖励，失败了也只是扣一点血。另外，如果你不喜欢玩这种谜题，你也大可以选择占领领土对精灵造成伤害，直接掀桌子干翻它们。

**Q：开发过程中，有没有遇到一些原本觉得很好但实际测试时效果并不理想的玩法设计？你们是如何调整和优化的？**

A：当然有的，一开始游戏的伤害结算仅仅比哪方的领土数值大，大的一方对少的一方造成1点伤害，玩家初始拥有8点生命值，战斗结束后恢复。但整体体验下来节奏实在是过于拖沓，因为解决最基本的小怪也起码要三四个回合，后来伤害结算我们就调整成了现在这样，但即便如此，玩家一回合也最多对敌人造成等同于当前领土数目的伤害，部分玩家在遇到数值压制的敌人时束手无策，也有部分玩家对于卡组构筑成型也不能一回合击败敌人表示不满，于是我们后面又再加入了“核心”机制，允许玩家对敌人直接造成等同于打出卡牌范围数目的伤害，这个我们测下来效果很好，一方面玩家可以更好的通过卖血击败敌人，另一方面也满足部分玩家OTK的爽快需求。

还有一个初始玩法设定是涂色是像喷射战士那样直接覆盖的，但这也导致占领敌方领土的效益明显要比占领中立领土大得多，会让玩家与AI在同一块领土之间不停拉锯。好在不久之后我就从一款类似的圈地游戏《魔幻砖域》中学习到了还可以在有色领土转化的过程中加入一个中立领土的过渡态，也就是先从有色领土变为中立领土再变为另一有色领土，如此一来，占领中立领土和敌方领土的价值就都是等价的了。

最后一点就是我们在卡牌设计初期设计了很多只对特定领土生效的卡牌，比如只能对己方领土使用，只能占领中立领土之类的卡牌效果，但是这些卡牌与其它卡牌的配合效果不是很好，不适合大规模重复出现，它们现在被我丢进了中立卡池，作为打工单卡的定位存在。

**Q：最后一个问题，你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战？有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队？**

A：当前机会有很多哇，比如游戏平台Steam、Epic等降低上架门槛；社交媒体推特、Reddit、B站这些都给了游戏很多初期的曝光流量，我个人的游戏就是先上传了基本的游戏玩法视频吸引了部分UP主，随后在一位B站UP主“游戏制作大师—大炜”组织的线下路演中认识了现在承接我们游戏的开发商。

然后就是游戏制作的难度也降低了很多，Unity这么多年积累下来的社区生态很好，有需要解决的问题和插件在网上都能搜索到。AI工具也在程序和美术上能提供简单的帮助。而且现在玩家的需求很多元，即便是再小众的玩法和题材都能有所受众。

但这也确实带来很多挑战，Steam现在每年上线的游戏越来越多，开发出的游戏也更需要有差异化定位，其次对于小团队来说完成一款游戏的成本其实也还是不低，像我们这种卡牌玩法主导的游戏更需要大规模的测试，游戏如果上线还存在恶性的卡死BUG那对玩家的留存度是有相当大的打击的。

建议的话，优先实现最核心的玩法循环，验证趣味性后再扩展内容，比如我们游戏构建初期用的全是白模素材，确认这个游戏玩法好玩之后再重构美术界面；重视社区共建，玩家的同人创作一方面能活跃社区，另一方面也是对我们开发者的认可，这对于漫长的开发过程来说是很重要的鼓励；善用工具链，比如利用AI生成基础素材（如NPC对话、关卡布局），专注创意部分，一些和你核心玩法没有耦合的部分你完全可以践行拿来主义，使用插件完成，没必要每件事都亲力亲为，从头开始造轮子。

关键总结：独立游戏的本质是“用有限资源创造独特体验”，保持敏捷迭代、深度玩家沟通和差异化表达，比追求大而全更重要。

我们计划开始进行更大规模的Playtest，欢迎大家加入Discord/B站关注我们获取更多测试情报！

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感谢雾雨游戏工作室与我们的分享！他们用色块、部署与原罪的隐喻设计，为肉鸽卡牌构筑注入了空间思维与情绪演绎的双重维度。“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！    

联系人：Lynn 

微信：d113913144 

邮箱：[mktasia@connection-events.com](mailto:mktasia@connection-events.com)

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