# 【游·见】专访Roastfish：在 “童话避难所” 与 “数字生命” 的碰撞中，以播种 “情感变量” 重塑虚拟陪伴 | EaseCation

Source: https://www.easecation.net/you2-jian4-zhuan1-fang3-roastfish-zai4-tong2-hua4-bi4-nan4-suo3-yu3-shu4-zi4-sheng1

Language: zh-Hans

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2025年5月27日莱尔

# 【游·见】专访Roastfish：在 “童话避难所” 与 “数字生命” 的碰撞中，以播种 “情感变量” 重塑虚拟陪伴

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。 

当童话的绘本笔触勾勒出永无乡的忧郁轮廓，当文字的缝隙间流淌着治愈与暗黑的矛盾共生，独立开发者烤鱼用半年的孤军奋战，将《永无乡》锻造成一座心灵的避难所。这座岛屿既是孩子的乐园，也是成人的镜面 —— 在这里，渴望与恐惧交织，纯真与复杂碰撞，而玩家的一举一动，都在解锁关于成长、逃避与自我和解的隐秘叙事。从 “单人开发” 的极限挑战到 “成人童话” 的情感实验，这位 “热爱驱动的独行侠” 如何用文字游戏撬动玩家共鸣？为何一款 “无团队、无预算” 的作品能成为玩家口中的 “瑕不掩瑜” 之作？我们对话烤鱼，探寻《Neverland永无乡》背后的魔法配方，以及那些藏在代码缝隙里的温柔与倔强。

**Q:请简单介绍一下咱自己和正在制作的这款游戏吧!**

\*\*A:\*\*大家好，我是烤鱼，是初出茅庐的独立游戏制作人，独立就独立在没有团队，完全是个人单打独斗。永无乡是一款互动性强自由度高的文字冒险游戏，包含恋爱和轻量解谜，是温馨治愈又有点小暗黑的成人向童话故事。 

**Q:游戏开发了多久？过程中遇到最大的挑战是什么？** 

\*\*A:\*\*去年的七月开始制作，十二月游戏上线，花了大概半年左右。一个人做游戏处处都是挑战哈哈……做游戏的痛苦就不说了，除了程序美术文案的大量工作之外，还需要负责游戏的宣传工作，显然这个我做得不是太好。不过最头痛的还是英文本地化，由于引擎限制，英化完成之后每一个句子都是我手动修改的，花了整整半个月，改到以后再也不想做多语言。 

**Q:是什么契机让您想到创作《永无乡》这样一个“成人童话”故事？**  

\*\*A:\*\*有几个故事给了我启发，其一是小时候在杂志上看到的故事，女孩因为不想长大来到了永无乡，在得到彼得潘的魔法力量之后，一直重复着学生时代的生活。其二是刘慈欣的《超新星纪元》，讲述的是地球上的大人们因为天灾死光了，剩下孩子们统治地球的故事。只有孩子的地方是怎么样的？一直无法长大的孩子会变成什么样？从中永无乡的故事雏形渐渐诞生了。 

**Q:游戏的文字互动和轻量解谜结合得十分巧妙，采用这种设计是希望玩家获得怎样的体验？** 

\*\*A:\*\*希望玩家能在探索的时候有一些小惊喜，用这种新鲜感给大家带来一些刺激。 

**Q:游戏中的角色既有治愈温暖的一面，也有暗黑复杂的面向。请问这些角色背后有没有什么特别的小故事？** 

\*\*A:\*\*每个角色来到永无乡的理由都不同，基本上都是大家内心深处的恐惧和渴望，比如铃兰渴望不被嘲笑，爱丽丝渴望拥有健康，林渴望摆脱平庸，西宫属于是最特殊的角色，他不肯离开永无乡是一种自我放逐，也是对自己的惩罚，而■的故事里隐藏的是他对长大成人的渴望，以及对永生的厌倦。给每个角色安排了隐藏故事，是希望角色借助这些反差感变得更加立体。 

**Q:在《永无乡》的开发过程中，有没有什么特别有意思的幕后故事可以分享？** 

\*\*A:\*\*因为之前不会程序，写代码的时候犯了很多愚蠢的错误，经常焦头烂额地修改。最莫名其妙的是测试游戏的时候出现了程序里从没写过的文案，盯着代码看了半天毫无问题，最后发现是自动翻译没有关，把文案进行了中译中。 

**Q:游戏采用了既童话又略带忧郁的绘本风格，这一选择的背后有什么故事？您觉得这种视觉风格会受到海外玩家的欢迎吗？** 

\*\*A:\*\*游戏想表达的情感就是这样，在童话色彩之中有一些忧郁的氛围。永无乡是一个心灵的避难所，也就是遭受苦难的人才会来的地方。在这里的人们往往都经历了很多现实世界的痛苦，包括永无乡的主人也有不少悲伤的经历，所以这种忧郁的感觉是很合适的。没想过海外玩家喜不喜欢，我喜欢就行，毕竟我自己一个人的精力也很难顾得上海外宣传，制作英文版已经是极限了。 

**Q:您最希望玩家通过《永无乡》感受到什么？是逃离现实的治愈，还是对成长的反思？** 

\*\*A:\*\*我希望玩家能沉迷于游戏带来的快乐，短暂地逃避一下现实，然后再回到生活里去，就算仅仅是一个下午。至于玩家对于故事的情节有什么想法，这一点并不强求，我把想讲的都讲完了就可以。 

**Q:最后一个问题，您觉得国内独立团队现在做叙事游戏的机会在哪？对新人开发者有什么建议？** 

\*\*A:\*\*我觉得国内的游戏缺乏一些好故事，观众对好故事的需求也很高。如果能讲好一个故事，总会有人喜欢。要说有什么机会我也说不上来，毕竟我只是新人不是很懂。对于新人开发者我的建议是，做完！管他是什么先做出来，做完，然后再说别的。 

感谢Roastfish与我们的分享！通过独特的动态叙事引擎与多语言直译技术，《永无乡》在代码缝隙中重构出容纳成年人童真的数字乌托邦。“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！   

联系人：Noah 

微信：Game\_Emp\_World 

邮箱：[mktasia@connection-events.com](mailto:mktasia@connection-events.com) 

**2025 ChinaJoy\*\***创意游戏（Indie Game）\*\*

**展区参展赞助及合作**

杨女士

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Raj

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