# 【游·见】专访 Playdew：《迷失双子2》在重排世界与绘本温度之间，用温柔解谜陪伴一对迷路兄妹 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2026年2月6日莱尔

# 【游·见】专访 Playdew：《迷失双子2》在重排世界与绘本温度之间，用温柔解谜陪伴一对迷路兄妹

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

**Playdew访谈**

本期我们把视线投向巴基斯坦——来自当地的小型工作室 Playdew，凭借一款温柔而精致的解谜平台游戏《迷失双子2》，悄悄进入了全球玩家的视野。游戏围绕一对迷路的兄妹 Ben 与 Abi 展开，玩家通过“重排世界”的方式为他们开辟前路，将逻辑谜题、空间拼图与绘本式气氛串联在一起。

究竟是怎样的契机，让团队选择做一款“慢节奏”的手工感解谜游戏？在跨平台开发、性能优化、自研物理系统的现实压力之下，他们又是如何坚持自己的审美与节奏？本期「游·见」，我们与 Playdew 团队进行了这次深入对话。

**Q：** 先请为中国的读者简单介绍一下 Playdew，以及你们的游戏《迷失双子2》吧。

**A：** Playdew 最早是一支非常小的团队，起步于巴基斯坦。《迷失双子2》项目开始的时候，其实只有两个人：一位程序和一位美术，在一间不大的空间里一边摸索一边制作，但从一开始，我们心里都非常明确自己想做的东西——“温暖的、富有创意的、带有手工质感的游戏”。

《迷失双子2》是一款解谜平台游戏，主角是一对走散的兄妹 Ben 和 Abi。整个世界由一个个“可滑动的房间”和略带梦境感的场景拼起来，玩家需要通过移动房间、缩放视角、观察环境，在拼图式布局中找到通路，解开既考验逻辑又鼓励探索的谜题。整体节奏刻意被做得很温和、很有氛围感，希望玩家在游玩过程中会不自觉地停下脚步，露出微笑。

项目逐渐走上正轨之后，我们也一点点扩充了团队规模：从两人增至四名开发者，再加上一位额外的美术和一位负责市场的同事。对行业平均水平来说，这个团队依然很“小”，但已经足够支撑起一款要在主机平台上线的完整作品。

**Q：**《迷失双胞胎2》的创作灵感源自何处？其世界观和角色设定背后的创作灵感是什么？

**A：** 最初的火花其实来自一款经典的 Flash 游戏《Continuity》。它的核心玩法是通过滑动房间、缩放画面，把原本割裂的空间重新“拼接”在一起，我们非常喜欢那种“通过重排世界来打开新路径”的感觉。

在美术上，我们很受吉卜力风格的影响：简洁的轮廓、富有表情的眼睛、性格温暖的角色。人物造型刻意做得相对简单，再配合更具“绘画感”的场景，这样 Ben 和 Abi 在画面里会显得更加突出。

整体氛围和解谜的“手感”上，则更多参考了《Limbo》和《Inside》这样的作品——它们在节奏控制、环境叙事和情绪营造方面，给我们非常大的启发。

在世界设定上，我们将西式城堡建筑和东方的塔楼、庭院、森林等元素融合在一起，希望营造出一种“时间感被淡化”的世界：不强调具体年代，不强调现实坐标，而是柔软、安静、令人安心。

**Q：** 你们希望玩家在游玩《迷失双子2》时，具体会拥有一种怎样的体验？

**A：** 我们最希望唤起的是“好奇心”，而不是压力。《迷失双子2》更像一本可以自己翻动、自己重排的绘本。每一个谜题都应该带来一个轻微的“啊哈”时刻，而不是让人卡在那里无所适从。整体基调是舒缓、内省的，玩家应该是放松地去体验，而不是在竞争或被追赶。

同时，我们也希望玩家能真切感受到一种“亲手改变世界”的小魔法——当你用指尖拖动房间，看着路径一点点连通，带着 Ben 和 Abi 穿梭在这些被重新拼装的空间里，那些细碎的发现和微妙的变化，其实就是《迷失双子2》真正想留下的记忆。

**Q：**《迷失双子2》在技术和设计上遇到过哪些比较大的挑战？

**A：** 我们面临着几个重大挑战：

1.  构建我们自己的物理系统

Unity 内置的物理引擎并不适合我们谜题所需的图块移动、自定义碰撞规则和精确的平台跳跃。因此，我们从零开始构建了一个量身定制的物理框架。这耗费了不少时间，但也让我们拥有了完全的控制权。

2.  大量内存优化

主机平台，尤其是 Nintendo Switch，促使我们压缩纹理、缩小网格，并构建自定义管线以流畅地加载绘画般的环境。

3.  实现工作流程自动化

我们开发了许多编辑器工具来减少重复性工作。这些工具可以自动应用光照贴图、合并共享材质的运行时网格、设置碰撞器、整理拼图对象等等。如果没有这些工具，项目耗时将翻倍。

4.  我们的“无文字”设计理念

我们最初的想法是让整个游戏（包括菜单）都完全没有文字，这样就不用进行本地化了。结果却适得其反。在没有文字的情况下教授复杂的游戏机制极其耗时，而仅用图标创建易于理解的用户界面也成了一项设计挑战。

**Q：** 有没有哪些已经落地、但回头看会觉得“如果再来一次，可能会做得不一样”的设计决策？

**A：** 当然有，而且印象很深。

其一是可探索的关卡中庭。

当时我们觉得，只用一个简单的关卡选择界面太“工具化”，于是做了一个可探索的中庭，让玩家走到悬浮的泡泡前再进入关卡。从视觉上看确实很迷人，但它在内容扩展上非常僵硬，而且占用了大量开发时间，却没有真正带来对应的玩法价值。

其二是过度动画化的 UI。

我们一度很沉迷于“菜单像轻烟一样飘上来”的演出效果，每一个弹窗、每一次切换都有相当复杂的动画。问题在于，只要新增一个菜单，就得再做一轮完整的动画设计和制作，变成了一个维护成本极高的系统。

这些经历让我们学到一个很朴素、却很难真正坚持的道理：不只要评估效果好不好看，还要评估它在长期开发中的维护成本。

**Q：** 能否分享几件开发过程中印象特别深刻的小故事？

**A：** 有几件事到现在想起来都挺有戏剧性的。

第一件是我们常说的“意外诞生的美术方向”。

现在玩家看到的那种带笔触感的绘画风格，最初只是美术同事在一个原型场景里随手试了一套笔刷而已。整个团队看了之后都非常喜欢，那一次“偶然尝试”最后干脆被我们升格，成为整款游戏的视觉基调。

第二件与“把小孩子当测试员”有关。

有一次团队成员的小孩在试玩时，不停地往靠近墙壁的一只箱子上跳，持续触发了我们原本设计的“自动推动”逻辑——而大多数成年测试者根本不会这样玩。这一下就暴露出设计上的问题，于是我们重新修改了系统：箱子只会在玩家明确施加推动操作时才移动，普通落地不再触发。

第三件是非常紧张的“主机认证冲刺”。

Xbox Series S 的开发机到得非常晚，几乎已经临近认证截止日期。在那之前，我们一直是在 Series X 上测试，一切看起来都很顺利。真正换到 Series S 的硬件上时，才发现游戏性能远远达不到要求。

那之后有大概一周的时间，整个团队几乎是在连轴运转：不断做性能分析、优化资源、重写部分系统，并且只在 Series S 模式下有选择性地关闭一些昂贵特效。那段时间非常疲惫，但最终我们成功把帧数稳定下来，也顺利通过了认证。

**Q：** 《迷失双子2》同时登陆了 PlayStation、Xbox 和 Switch。对于一支来自巴基斯坦的小团队来说，这样的跨平台经历是怎样的体验？

**A：** 既充满挑战，也非常值得。

在此之前，我们从未在这些平台上发行过作品，每一个生态都有自己的规则、技术认证流程，以及各种细节要求——从内存限制，到 UI 规范、存档系统，再到平台方对性能稳定性的具体检测标准。

作为一支位于巴基斯坦的小团队，要拿到开发机、熟悉支持流程，本身也不是一件轻松的事。我们几乎是从零开始学习：如何组织不同平台的构建版本，如何自动化测试，如何针对不同硬件做差异化优化。

但也正是这次经历，让整个团队在技术和流程上都成长了一大步。可以说，《迷失双子2》让 Playdew 真正完成了一次从“小工作室”到“能驾驭多平台项目的团队”的升级。

**Q：** 回过头来看，你会怎样总结“Lost Twins”这个系列的“灵魂”？

**A：** 如果一定要用几点来概括，大概会是这三个关键词：

1.  **温柔但清晰的解谜设计**

玩家始终应该清楚自己“想做什么”，哪怕暂时还不知道“怎么做到”。我们不想用刻意堆高的难度来制造挫败感，而是用清晰的目标和恰到好处的挑战，让解题过程本身变得愉快。

1.  **充满细节的手工世界**

对我们来说，细节、温度和画面气质非常重要。无论是小小的装饰物、光影变化，还是角色表情，我们都希望它们看起来像是“被认真捏出来”的，而不是流水线资产堆在一起。

1.  **缓慢而舒适的探索感**

《Lost Twins》并不是一款需要奔跑、比速度的游戏。它更像是邀请玩家在自己的节奏下慢慢探索，让人可以一边思考一边感受世界。

**Q：** Playdew 的起源故事是什么？今天支撑你们继续走下去的动力又是什么？

**A：** 我们从一开始就相信，小团队同样可以做出“温暖、细腻、带有亲密感”的游戏。只是从巴基斯坦出发，我们也很清楚，要做到这一点，需要依靠灵活的工具、合理的制作管线，以及足够的热情来弥补资源上的不足。

支撑我们坚持到现在的，其实还是那一件事：去做“对我们自己来说也很私人”的游戏。我们喜欢打造那种不一定声音特别大、但会在安静时刻给玩家留下印象的体验——可能是一段氛围营造、一组用心设计的谜题，或者只是一个很小的情绪瞬间。

**Q：** 最后一个问题，想请你给正在做第一款“真正体量比较大”的独立项目的团队，提几条建议。

**A：** 如果从《迷失双子2》的经验来总结，我们会给出这样几条：

-   **能简单就不要复杂。**

我们最耗时的一些问题，说到底都是自己“作”出来的。过于复杂的 UI 动画、过度追求形式感的关卡入口，这些在纸面上很迷人，但长期的维护和迭代成本极高。

-   **尽早投资于工具和自动化。**

好的编辑器工具和流程自动化，会在后期为你省下成百上千个小时。哪怕一开始看起来有点“绕路”，从长远看几乎总是值得的。

-   **多和真实玩家测试。**

有时候，真正关键的洞察，来自一个只是随便乱跳的小孩——就像我们当时那位测试时一直往箱子上跳的小朋友。

-   **不要害怕从很小的规模开始。**

《迷失双子2》就是从两个人起步的。只要方向明确，小团队完全可以一步步把项目做大。

-   **最重要的是：保持对项目的兴奋感。**

开发过程中一定会经历非常艰难的阶段，唯一能把你拖出泥沼的，往往不是某一个功能的完成，而是你仍然真心喜欢自己正在做的东西。

从这次访谈中，《迷失双子2》的轮廓变得格外清晰：它表面上是一款围绕“滑动画面、重排房间”的解谜平台游戏，实质上却更像一本可以自己翻页、自己裁切的互动绘本。玩家通过拖拽关卡、搭桥引路，让 Ben 和 Abi 在一个个被重新拼接的空间中相遇，这种“亲手调整世界结构”的动作，既是谜题的关键，也是情绪的来源 。

《迷失双子2》留给人的印象，并不止于“视觉可爱”或“机制巧妙”，而是一种整体气质——它鼓励你放慢一点，愿意停下来观察每一个房间的摆放方式、每一处细节的用心，愿意为了那一瞬间的“原来如此”去多试几次不同的排列组合。在如今节奏愈发加快的游戏环境里，这样一段可以被玩家反复翻阅、反复回想的旅程，本身就是一种难得的选择。

“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！  

联系人：Lynn

微信：d113913144

邮箱：[lzhao@connection-events.com](mailto:lzhao@connection-events.com)

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