# 【游·见】专访Muccy Games：在代码缝隙播种知识，让游戏成为认知的脚手架 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2025年3月7日莱尔

# 【游·见】专访Muccy Games：在代码缝隙播种知识，让游戏成为认知的脚手架

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

**Muccy Games\*\***游戏工作室访谈\*\*

当还有一些人将电子游戏打上“精神鸦片”的标签时，更多人已经选择通过这种时兴的媒介来了解世界的面貌了。有这么一家游戏工作室，他们将游戏锻造成容纳知识的器皿，让玩家在调配中世纪药剂的指尖博弈中亲历医学革命，在虚拟画廊的笔触褶皱里解码艺术史基因，甚至借航海贸易的桅杆扬起营养学风帆。通过科普知识与游戏结合，完成对现实世界温柔的启蒙。

本次很荣幸邀请到Muccy Games游戏工作室的负责人——拉品，为我们讲述他们制作科普类游戏的初衷和故事。

**一、介绍一下\*\***Muccy Games\***\*的团队规模，你们是怎样一个团队？**

我们MuccyGames游戏工作室，在2021年成立，现在已经4年了，工作室在成都。团队目前一共有8个人，包括策划、制作、美术、商务这些岗位。产品都是自研自发，很多地方都很稚嫩，仍在不断学习中。曾经人数多的时候，一度有接近20个成员，同时可以开展3个项目的推进，但是这两年收入压力变大，团队规模就降了下来。

**二、工作室创立的初衷？是什么契机让大家决定走科普类游戏这样一个领域的？**

我们从最初成立工作室时，就想做科普类的游戏。

之所以要做游戏工作室，也是受到当时那几年“轻科普”类型的视频自媒体影响。类似芳丝塔芙、花小烙、小约翰这些up主做的内容，深受各个年龄层段的用户喜爱。我们意识到，“求知欲”作为人类最基础的欲望，是永远不会被满足的。

而游戏作为一种互动类的载体，理论上应该是比视频、文字更加便于用户去学习和理解知识，而且能把原本枯燥的知识变得更加有趣。所以我们希望能在游戏里增加一些科普性的内容，让游戏变得更有深度、让知识变得更简单易学。

我们团队的成员们都有同样的感觉，就是：自己有很多知识是从游戏里学来的。我们会在生活中发现和利用这些从游戏中学来的知识。去水族馆时，发现里面的各种鱼类自己都能叫得上名字；去旅游时，会见到自己曾经在游戏里见过的建筑或工艺品，并知道它的起源故事等等。

我认为这是一种非常有意思的体验！如果我们游戏的玩家也能在生活中使用到从我们游戏里学来的知识，那将是一种多么有意义的事啊！

**三、你们认为自己的目标玩家是哪些人？怎么平衡游戏的娱乐属性和科普属性之间的设计？**

年轻人会更加愿意学习新的知识，所以我们的玩家整体来说还是比较年轻。但我们在做每一个立项的时候，也会注意去选择不同的题材和方向，以精确吸引不同类型的玩家。

例如《神医》这种西方传统医学的项目，理所当然会吸引一些医学生或者相关职业的用户。《社畜的福报》这种讲述互联网创业故事的项目，就可以吸引一些刚步入社会的用户或者一些即将步入社会的大学生，让他们去了解互联网行业相关的知识，甚至在游戏里看到自己身边人的投影。

在每个项目调研期间，我们会总结出这些知识里面，玩家可能会感兴趣、比较想要了解的知识点，以及我们认为比较重要的知识点，让他们融合在游戏的玩法和剧情中。

我认为科普游戏并不只是把知识列成词条、收集品、帮助书这种生硬的方式，也不是单纯的做成模拟器让用户去劳作。我们希望用户能在玩的时候，不用刻意去学，就能记住那些我们希望用户知道的知识。这些知识可能不是很多，甚至可能只有几条核心的内容，但是通过多个不同玩法系统之间的联系，以及剧情中主人公的经历，能够让玩家代入到对应的身份、职业、时代氛围之中。

以《神医》的配药玩法为例，在剧情和玩法中，我们告知玩家：当时的医学注重的是“四体液理论”。因为玩家可能对中世纪西方的历史并不熟悉，而且“四体液理论”这样的名词也对玩家来说很陌生，而我们认为这是很重要的知识，希望玩家了解这件事。所以我们设计了配药的玩家，玩家需要通过调节药材的数量，给不同的病人“调节体液数值”，让病人的四项体液相对平衡。当玩家理解这个玩法之后，就基本明白什么是四体液理论了。

然而我们想做的不止如此，在《神医》游戏中，我们希望表达出：新的医学理论正在对旧的医学理论发起挑战！也就是说，玩家学习的“四体液”治疗法，其实是旧的、可以被淘汰的治疗方法。那么怎么让玩家知道这一点呢？在游戏中后期，随着剧情的深入，主人公了解到新的医学理论。这时候玩家再去玩配药玩法时，就会发现配药界面除了显示病人的四体液，还会显示出例如疼痛、感染、发热之类的病情表征。玩家在选择药材时，每个药材不仅可以调节体液，也可以调节病情表征。此时玩家需要面对自己的内心做出选择：是减轻病情表征，还是按照老方法调节体液？可能减轻病情表征并不会得到病人的认可，甚至减少治疗的收入，但确实可以治疗病人。那么玩家此时会如何选择呢？当玩家玩到这里，应该慢慢地就会理解到，那个时代做新医学变革的医生们所遇到的困境，也就是我们想表达的内容。

我们其实很希望玩家玩我们游戏时，并不是抱着要玩科普游戏的心态来玩的，而是玩的过程中，潜移默化的学到了一些他认为有趣的东西，并且能运用到自己的生活里。

**四、谈谈《名画展》这个游戏的灵感来源？科普需要信息的准确性，你们在知识考据方面是怎么做的？**

在做名画展这个项目时，我们调研到了一个地方：深圳的大芬村。那是一个生产油画的城中村，那里几乎每一个人都会画画，每年有大量的仿制画出口海外，而且卖得并不贵甚至可以说是相当便宜。这让我们非常震惊，因为以前我们一直以为“油画”这种东西是很高雅、远离我们普通人生活的。但实际上，对“美”的追求并不是那么高高在上的事。所以我们在立这个项目的时候，希望能够有更多原本不是很熟悉绘画艺术的玩家，能够了解一些名画，了解画背后的故事，然后找到自己喜欢的那一幅画，用来装饰自己的家。

调研期间，我们看了很多绘画资料，包括高清的名画素材，对名画的赏析故事。直白地说，这些画真的很美，只是看着它们就会感觉心灵得到了熏陶。所以在游戏里，我们不会把名画进行拟人、再创作，而是将它们本来的面貌展现在玩家面前，展示出每一幅画的细节，让玩家自己去感受。

同时，我们也会给玩家讲述这些画家的故事，甚至八卦，让玩家觉着“原来这些大名鼎鼎的画家也是普通人、也有鸡毛蒜皮的琐事和狗血的爱恨情仇”，从而拉近玩家与作品的关系，让名画不再显得那么远离大众。

其实我们在做每一个项目时，都会花费非常多的时间在科普调研阶段。在AI时代还没来临之前，我们的主要知识来源都是出版物书籍、博物馆资料和论文信息。虽然没有花时间整理参考文献列表，但每一条知识都能溯源到正规的信息来源。毕竟是科普游戏，科普的准确性一定是要严肃对待的！而如今进入AI时代之后，我们调研的效率得到了进一步的提升，AI还能帮我们去整理一些国外语言的信息资料，这对我们来说是非常有帮助的。

**五、介绍一下你们的新游戏《丰收之路》吧，这是一款怎样的游戏？**

最近上线的《丰收之路》，是一款饮食题材的航海贸易玩法的项目。

在做这款立项时，我们是受到了《名画展》项目的影响，想再做一个“博物”类的项目。类似名画展会展示出各种各样的名画，我们想要做一个展示出各个国家的美食、食材的一个游戏。因为饮食是与每个人都息息相关的事，这样的游戏就更容易能让玩家把知识运用到生活中吧！

游戏的主要玩法基本可以分成两个部分：航海贸易&饮食营养。

因为我们希望玩家能学到的知识分成两块：各个国家有哪些饮食和食材特产，以及饮食中的营养学。

所以游戏设定在一个半架空的世界，在这个世界，每个国家的食材特产都停留在了原产地。玩家可以去世界各地探索，了解各个地区的食材特产，并且通过自己的努力把这些食材特产种植到其他地区。玩家还需要去学习各个国家的菜谱，然后利用自己种植的食材制作出多种多样的菜品。做出来的菜品并不是给玩家自己吃，而是要给每个国家地区的人民去吃，根据合理的营养搭配进行菜品推广，让每个地区的人们都变得更加强壮。

通过玩家的努力，可以逐渐提升各个国家地区的营养饮食评分，随着评分的提升，各个地区街上的小人们就会变得比游戏开始时要更加的高大强壮。这会让玩家觉得自己做了很有意义的事！

因为我们把游戏的核心放在饮食，所以在这个游戏里，可以贸易的商品只有食材，剧情也是围绕的美食进行，可以结识各个国家的爱好美食的NPC伙伴。与饮食无关的系统玩法我们都进行了弱化，例如战斗和战力培养。希望玩家能够把关注点聚焦在饮食上。这些因为饮食核心而调整的点，确实会让一部分玩家觉着“不过瘾”，但我认为是必要的，是为了内容表达而做的重要取舍。

**六、你们是怎么看待独立游戏的商业属性？**

这个问题对我来说还挺难的，因为我们至今还没有任何一款游戏回本，工作室仍长期处于亏损状态。我们家在商业化这块做得并不好，很多地方都尚不成熟。

但这并不代表我不看好独立游戏的商业价值。这个世界上总有人要做独立游戏，要通过游戏去实现自我表达。我觉着我们的每一个游戏，都应该要反映出当前这个时代的我们是如何看待世界的。就像小说和诗歌能展现社会风貌一样，游戏作为新时代的艺术载体，也应该承担一样的工作。

所以独立游戏一定能和影视、小说等其他艺术形式一样，找到属于自己的商业化路线和生存方式。

我们家做的科普类的产品，虽然在商业化部分比较难转化，但是我认为这些作品拥有更长的生命，更保值。即使很多年以后，仍然会能体现出它的价值，仍然会有新的用户喜欢上它们。

**七、你们认为独立游戏团队需要有自己的标签吗？这种标签会成为创作上的束缚吗？**

独立游戏团队由于团队结构的原因，基本上每个产品都会明显体现出核心主创的创作风格和人生态度。所以即使不是像我们家这种“专注科普”的明显的标签，其实也是有隐藏的标签存在的。

我个人认为，独立游戏一定是要表现出创作人的特色的。不只是独立游戏，任何艺术作品都是。好比你喜欢看谁拍的电影、喜欢谁画的画风。这对艺术创作者来说，就是留在这个世界的痕迹。

即使是我们MuccyGames一直在说“我们在做科普游戏”，但玩家还是能在游戏中感受到我们自己的创作风格。可能只是一种难以言喻的感觉，也可能是表现在各个细节里的表达。最终可能会以某种标签的形式在用户心中留下印象。

“标签”肯定是有利有弊的。我们在做《名画展》时，就把核心玩法设计成了“打标签”，玩家通过打标签的形式，能快速的认识这幅画，了解粗略的信息。因为打标签是一种非常快速去学习理解事物的方式。作为游戏团队，有一个标签，当然可以让很多用户在第一时间就对团队留下概念印象。有特征能让人记住，总比没特征要强吧！但是这种标签也可能会让用户对团队的作品产生一些错误预判，现在的用户是非常在意“与预期不符”这件事的，所以控制预期至关重要。

但是“标签”并不会对创作造成太多影响。即使是同一个导演、制作人，每个时间段对同一件事的理解可能也是不同的，创作就是体现出这个人当时对这件事的看法，即使是有标签在，也无法过多限制到创作者。至少我们自己这边还没被标签影响到。

以上其实只是我自己的看法，我姑且叠个甲。每个人因为经历的不同，看到的世界也是不同的颜色。我会继续通过做游戏去表达自己的想法，即使只是能给自己留下一段回忆也好，至少也算是给世界留下了自己的痕迹。感谢Muccy Games与我们的分享，“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！

联系人：Lynn

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邮箱：[mktasia@connection-events.com](mailto:mktasia@connection-events.com)

**2025 ChinaJoy\*\***创意游戏（Indie Game）展区参展赞助及合作\*\*

杨女士

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Raj

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