# 【游·见】专访MuccyGames：当实习神明遇见环球美食，开启一场舌尖上的冒险 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2025年12月22日莱尔

# 【游·见】专访MuccyGames：当实习神明遇见环球美食，开启一场舌尖上的冒险

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

**MuccyGames访谈**

“我们中国人几乎人人都会对‘美食’的话题感兴趣”。MuccyGames团队这样解释他们的新作《丰收之路：漂洋过海的美食》的创作初衷。这款独特的航海贸易游戏，让玩家扮演一位没有神力的“丰收之神”实习生，通过传播全球美食来提升全人类的健康水平。

从成都起步的MuccyGames工作室，一直专注于科普类游戏的开发。继《神医》《名画展》之后，他们这次将目光投向了世界各地的美食文化。游戏构建了一个半架空的世界，玩家需要探索全球物产、建立贸易路线，最终目标不是赚钱盈利，而是让各个城市的”饮食评分”提升——当游戏里的路人因为吃得健康而变得高大强壮时，玩家将获得独特的成就感。

想知道一块巧克力、一包香料是如何跨越重洋来到我们餐桌的？这支团队用游戏的方式，讲述着食材传播的奇妙故事。

**Q：请简单地介绍一下MuccyGames工作室和游戏《丰收之路：漂洋过海的美食》吧。**

**A：** MuccyGames工作室成立于2021年，是一个专注于开发科普类游戏的独立游戏工作室，位于成都。在此之前我们也做了多款科普类的游戏，涉及西方医学、美术艺术、中国古代验尸、互联网公司创业等多种题材。

本次制作的《丰收之路：漂洋过海的美食》是一款以全球美食文化为主题的航海贸易玩法的游戏。

玩家在一个半架空的世界担任丰收之神，全球范围内寻找美食与食材，通过贸易赚取资金，建设食材工厂和田地，然后将这些美食推广到各个国家地区，让全世界的人都能够品尝到这些食物，从而提升全世界人民的健康水平。玩家的核心目标并非赚钱，而是提升游戏里所有城市的人民的饮食健康，游戏用“饮食评分”这个指标作为衡量标准，玩家需要通过多种行为来提升评分，让大家的营养更均衡。

**Q：团队之前做过《神医》《名画展》，为何这次选择了“全球美食文化”作为科普主题？这个“寓教于乐”的点子是如何诞生的？**

**A：** 正如我们在今年CGDC上分享的，我们在做科普类产品立项的时候，会把项目类型分成“是什么”、“为什么”、“有什么”这三类内容上。所以《丰收之路》就属于一款为了展现“世界各地的美食和特产都有什么”的科普游戏。

之前做的《名画展》也是“有什么”类的游戏。我们发现，这类“有什么”类的游戏更容易让玩家在现实生活中运用到这些游戏里的相关知识，并能带来更强的学习满足感。因此，我们希望做一款与日常生活紧密相关的“有什么”类作品，于是有了《丰收之路》。

我们中国人几乎人人都会对“美食”的话题感兴趣。虽然现在我们的餐桌上可以有各式各样的食物，但是“实现食材丰富”这件事的历史其实并没有那么远，是近几十年才刚实现的，我们的父母辈仍经历过“食材匮乏”的时期。而许多如今常见的食材，曾历经漫长传播才登上餐桌。我们希望玩家在《丰收之路》中亲自体验食材传播的过程，了解这些食材背后的故事，从而对食材有更深的理解。

**Q：玩家扮演的“丰收之神”非常有趣，是一个没有神力的实习生。为什么选择这样一个略显“憋屈”又亲切的视角，而不是全知全能的神明？**

**A：** 其实这个问题有两个层面的考虑。

“神”的这个身份，是我们希望让玩家第一时间意识到：这是一个具有虚构成分的游戏。之所以这样设置，是因为我们需要构建一个半架空的世界：它采用现代的地图地形和国家名称，但游戏中的人们生活在约16世纪的物质环境中，航行工具是帆船。这样既保持了玩法体验，又便于玩家在探索世界时与现实对应。如果使用港口的历史名称，玩家想将当地产物与现实对应会更困难。这也是为了让大家更方便地运用游戏里的知识。

而“实习生”的身份，是为了让这个“神明”的能力不过于强大，需要通过玩家的努力来提升评分。同时，这一设定也增加了趣味性，一开始就营造轻松的氛围，提升亲切感。

**Q：游戏的核心目标是提升全球“饮食评分”。在设计中，是如何平衡“赚钱盈利”的商业快感与“传播健康”的公益成就感的？**

**A：** 在设计这里时，我们希望玩家能够分阶段性的有不同的目标。

在游戏初期阶段，玩家的主要目标是“探索世界”，我们会给他探索世界的一次性高额奖励，来引导玩家去解锁地图和贸易路线，从而让玩家初步了解到世界各地都有什么物产。玩家可以在这个时期享受发现新事物的乐趣。

到了游戏中期阶段，玩家的主要目标变成“赚钱盈利”。在第一阶段了解各地区物产之后，便能判断什么运往何处更赚钱。此时可以一边通过支线任务解锁各地美食菜谱，一边运输食材赚取资金，用赚到的资金扩张船队，建立商路并解锁新功能。

到了游戏后期，目标转向“传播健康”。玩家此时可以用积蓄建设足量工厂和田地生产食材，用其制作菜品并在本地推广。城市居民会据此改善营养结构，从而提高“饮食评分”。此时玩家会开始思考如何让各城市的人们吃到更均衡的食物，提升整体健康水平。随着“饮食评分”（也就是健康水平）的提升，游戏里的路人也会更为强健，人物形象会变得更加高大，玩家就会因此获得成就感。

**Q：航海贸易是主要收入来源，但并不是“跑得远就赚得多”。你们是如何平衡贸易路线的利润逻辑的？**

**A：**“跑得远就赚得多”这个逻辑其实是有的，这是最底层基础的逻辑。但是在游戏里，还有一些别的逻辑在影响物价，所以就会显得没有那么明显。

例如我们比较重视的“历史人文原因影响物价”的逻辑。游戏里的许多食材，会因为历史人文上的原因，导致物价变得非常高或非常低。例如东南亚的香料，在欧洲地区由于当地人们的喜爱以及产量的原因，所以香料在欧洲的物价非常高，所以在欧洲运输香料的利润会远远高出其他几乎所有产物。而牛肉在印度地区就无法卖出价格，因为受到宗教原因影响，当地居民不吃牛肉。

除此之外，还有“本地产物影响物价”的逻辑。例如原先这个城市是没有小麦产物的，当你在此处创建了小麦田之后，小麦变成了当地的产物，于是小麦的价格就会降低。

还有“交易流行性”影响物价逻辑，在游戏里玩家买入卖出的行为，会让这个产品在当地的流行性发生变化，从而价格出现波动。

等等，多种不同的逻辑。在这类游戏里，很多玩家的乐趣就是去了解游戏的逻辑，然后去利用逻辑获取利益最大化，就会让玩家很有成就感。

**Q：构建这样一个涵盖全球美食文化的世界，最大的挑战是什么？是如何确保文化表现既丰富又避免流于表面刻板印象的？**

**A：** 实话实说，在做这款游戏的时候，我们遇到的最大的难点其实是平衡各个国家的美食。不得不说，咱们国家的美食种类真的太丰富了，远超某些国家。于是我们在选择游戏中菜品的时候，为了均衡各个国家的“美食平衡度”，就不得不做一些取舍。从多种中式菜品里只能选出这么几个，这真的很艰难。而有一些历史比较短的国家，菜品种类就相对少一些，想从中选一些感觉比较好吃或者看起来很有食欲的菜品，就有一点点困难。

最终我们的考虑方向是，因为游戏后续会以多语言形式上架全球，所以最好还是选一些知名度比较高，或者比较容易吃到菜品比较好。这样如果玩家后来想要尝试这些菜品，可以很快在现实中找到，而不用再费劲寻找。我们觉着这就是知识的“实用性”吧。

**Q：是否有计划推出基于其他地区或主题的DLC？例如“丝绸之路”香料主题或“地中海盛宴”主题。**

**A：** 是的，如果我们未来有机会的话，会考虑推出一些DLC，来丰富游戏的内容。

因为世界各地的美食和食材种类真的非常多，港口城市其实也不止现在展示的这些。我们希望能增加一些新的城市和美食，讲述这些城市和美食的故事。

现在我们在各个城市安插了一些重要的伙伴，通过这些伙伴角色会给玩家传达一些城市的风土人情和美食故事。我们也希望能增加新的伙伴，更有魅力的角色，来陪伴玩家的航行，扩展玩家的视野。

**Q：游戏里引入了“饮食评分”。为什么选择这个指标作为衡量玩家成就的核心？**

**A：** 就像最开始说的那样，我们希望玩家能够通过这个游戏，体验美食和食材传播的过程，让玩家通过自己的努力，让全世界的人都能够吃到这些美食，从而提升全世界人民的健康水平。玩家玩这个游戏目标，也就会逐步从“赚钱”转移到“传播健康”。那么我们就希望把评判标准也落在“健康”上。“饮食评分”就作为一个展现各个城市健康水平的指标。这一方面会让玩家觉着自己在做有意义的事情，从而获得成就感。另一方面，与“丰收之神”这个身份设定相契合，更便于玩家理解。

**Q：作为一个专注于“博物”类游戏的工作室，团队是如何进行知识考证和协作的？**

**A：** 早期的时候，在还没有进入AI时代的时候，我们的知识调研范围会有限一些。我们主要是以中文和英文资料为主，包括书籍、论文、wiki、纪录片等。立项后至少有1~2个月的时间，我们是没有进行实际开发和设计的，而是完全用于知识调研。在此期间我们会收集并整理出大量相关的资料，然后从中筛选出我们觉着有必要的、玩家会感兴趣的部分，用于后续的设计和开发。这个过程相当繁琐，因为资料光用眼睛看都很费时间，同时还得整理和筛选。

但现在我们在做新的项目的时候，已经可以通过AI来辅助我们进行知识调研了。包括查询多语言的资料，找到外网资料素材，阅读和整理文档等等，这些都可以辅助我们完成。这对我们创作科普类游戏有很大的帮助。不过同时我们也会加强人工审核，避免AI生成一些错误或者不准确的信息。

**Q：独立游戏开发往往资源有限。你们觉得当前环境下，教育类/科普类独立游戏最大的机会和挑战是什么？**

**A：** 机会包括两点。一个是现在这类游戏的量还很少，而且科普类的产品有它独特的不可替代性，所以是有充分的市场空间的。第二就是，现在调研难度也下降了，原本“调研”的科普类游戏与其他类型游戏相比一个巨大的难点，现在可以通过AI辅助调研，就降低了开发入门门槛，尝试起来成本也会降低，这是很好的机会。

那么同时也会有挑战，就是因为现在此类游戏比较少，所以商业模式还比较单一，主要还是靠卖游戏本体，这种商业模式在快节奏的环境下比较吃亏，所以必须探索更多元的商业模式。这肯定不是靠我们一家工作室就能探索出来的事情，所以可能需要更多人的加入，一起努力。

**Q：对于正在尝试做独立游戏的年轻团队，你们有什么心得或建议？**

**A：** 我觉得现在是一个学习与试错成本更低的好时代。只要有创意和激情，就可以去尝试。我年轻时若身处这样的环境，一定会非常快乐吧。

我并不成功，所以也没有什么可教大家的。但我认为，只要愿意尝试，现在有很多不同的路线都可以走，走出自己的路。重要的是不要丢掉自己那份创作激情。创作游戏与创作其他艺术作品一样，都是表达创作者的内心，让其他人看到你眼中的世界和你的看法。有这样的表达，才能让一个游戏成为能流传更久的“作品”。

在MuccyGames看来，科普游戏最大的魅力在于”实用性”——玩家在游戏里学到的知识，能在现实生活中立刻用上。从用AI辅助知识调研，到平衡全球各国的美食文化，这支团队正在用独特的方式，让知识变得可口易消化。或许正如他们所说，重要的不是成为多成功的工作室，而是保持那份创作激情，“走出自己的路”。“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是数字叙事创作者，欢迎来聊聊你的创作故事！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！ 

联系人：Lynn

微信：d113913144

邮箱：[lzhao@connection-events.com](mailto:lzhao@connection-events.com)

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