# 【游·见】专访《绿色再临》（Green Again）开发者：在机器人与荒芜星球之间，带领植物小人重建生命的绿意 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2026年4月13日莱尔

# 【游·见】专访《绿色再临》（Green Again）开发者：在机器人与荒芜星球之间，带领植物小人重建生命的绿意

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

**《绿色再临》开发者访谈**

星球破碎、机器失控，一群小小的植物人却选择留下来，重新种下第一粒种子——《绿色再临》就是在这样一个充满生机与危机的世界里，让玩家体验既轻松又充满挑战的殖民建造之旅。从最初一人独立开发的沙漠卡牌农场原型，到如今拥有专业画师、作曲人与发行商加入的完整团队，这款游戏走过了一段充满迭代与惊喜的创作历程。本期“游·见”，我们与《绿色再临》的开发者Mate Meszaros展开对话，探寻这颗星球背后的故事。

**Q：首先，能向大家介绍一下《绿色再临》吗？你希望玩家从这款游戏中获得怎样的体验？**

**A：**《绿色再临》是一款轻松的殖民建造与农场经营游戏。玩家将帮助一群名为“Sproutlings”的植物小人，在一场失控的地球改造实验过后，努力修复他们的星球，并驯服那些已经失控的工人机器人。我希望玩家能从中获得一种张弛有度的体验——既有一定的挑战性，又最终让人感到放松。游戏世界色彩丰富，充满科幻感，加上大量程序生成的元素，每一局都会带来不一样的探索乐趣。

**Q：据说游戏最早的原型与现在的面貌完全不同。能带我们回顾一下，它是如何从“沙漠主题的卡牌农场游戏”一步步演变成今天的样子的吗？**

**A：** 最初构思这款游戏时，它的体量要小得多，玩法是围绕着构建一套农作物卡组展开——玩家在沙漠地图上排布农场，同类型的农场相邻摆放可以获得加成。六边形地块和圆形农场的设计，在最早的原型中就已经存在了。

我一直很喜欢那种能直接或间接操控小生物的策略游戏，所以很快就加入了Sproutlings的雏形，作为绿色的小工人。科幻沙漠的世界观也是由此而来——我觉得“将荒芜的星球改造成绿色家园”是一个很有吸引力的游戏目标。

后来，我觉得玩法还不够丰富，于是为Sproutlings加入了更多模拟经营的维度，比如住房、幸福感和食物管理。我也想在危险的环境之外，加入一种与植物生长截然相反的威胁。于是，机器人作为潜在的危险来源就这样诞生了。

**Q：能介绍一下你们的团队吗？《绿色再临》的核心开发阵容是怎样的，每位成员各自承担什么角色？**

**A：** 我是《绿色再临》的设计师兼程序员，在最初的几年里，我是这个项目唯一的开发者。

在Steam上发布第一个Demo之前，我委托了大量新美术工作，合作画师是Cille Rosenørn Abildhauge。她的加入让《绿色再临》拥有了精美而独特的视觉风格——游戏中所有的手绘动画和2D美术都出自她之手。

稍晚一些，Tobi Weiss也加入了项目，成为另一位重要的合作者，负责《绿色再临》的全部音乐创作和音效制作。

Demo发布之后，我收到了Slug Disco的联系，他们成为了游戏的发行商，在市场推广、Steam活动、本地化等许多重要事项上给予了我很大的支持。

**Q：游戏的主角是Sproutlings——生活在一颗因失控地球改造实验而受损、后来又被机器人占领的星球上的植物小人。这个世界观是怎么形成的？**

**A：** 如前所述，《绿色再临》的创意是从“在沙漠星球上种植植物”这个概念逐渐演变而来的。我不想做一款普通的奇幻或类《星露谷物语》的当代题材游戏，也希望玩家操控的角色能和普通人类或科幻外星人有所区别。慢慢地，各个元素开始相互咬合，最终形成了“植物小人对抗机器人”这个设定。

**Q：为什么选择“将荒芜星球恢复为绿色生命”作为游戏的核心主题？这个灵感来自个人经历，还是某些特定的作品或想法？**

**A：** 以上都有。我热爱自然和园艺，小时候对茂密的森林充满向往，也很喜欢科幻和奇幻作品中关于保护与修复自然的叙事——比如《指环王》里树人击败萨鲁曼的那一幕。与此同时，我在自己的国家和世界其他地方也亲眼目睹了森林砍伐和自然破坏。我们生活在一个充满忧虑的时代，许多令人沮丧甚至恐惧的事情不断发生。正因如此，我想创造一个以“修复”与“希望”为核心的世界观——在一段破坏之后，依然相信重建的可能。

**Q：如果用一段话来描述游戏的核心玩法循环，你会怎么说？建造、农耕与扩张，在玩家体验层面是如何相互联动的？**

**A：** 不同关卡有各自的目标，但简化后的核心循环大致如下：用水种植农作物，从农作物中获取资源，建造住所来扩充人口。当人口足够支撑扩张时，你可以建造前哨站、探索隐藏区域、获取更多水和其他资源，进而开发更多农场。经济稳定之后，便可以解锁科技升级，提高生产效率，并保护定居点免受机器人袭击和其他威胁。此外，游戏还设有永久升级系统，解锁的内容可以在所有关卡中通用。

**Q：在众多建造与农场类游戏中，你认为《绿色再临》的优势是什么？与同类作品相比，它最突出的差异点在哪里？**

**A：** 我认为一个重要的特质是《绿色再临》的亲和力。游戏虽然有多个相互交互的系统，但上手相对轻松，一局大约一两个小时，玩完可以放下，之后随时回来再来一局。有深度，但基础玩法很容易掌握。

另一个不同之处是程序生成的地图、威胁和目标（正式版中这一特性会更加突出），带来了丰富的可重玩性，也鼓励玩家尝试不同的策略打法。我计划加入多个难度等级，以及一个无限制建造的沙盒模式，满足那些只想安静种田建造的玩家。

**Q：从一个人单打独斗的原型阶段，到如今有专业美术和音效加持的完整游戏，能举一个“仅靠程序无法实现、但美术和音频做到了”的具体例子吗？**

**A：** 在我最初的原型中，Sproutlings是完全没有动画效果的，或者只有一两帧的占位素材。当Penzilla的动画植入游戏之后，看着这些小家伙瞬间“活”了过来，真的让我大受震撼。他们现在是游戏中非常重要的一部分，很多玩家都喜欢他们的形象！

我一直想让游戏呈现出一种略带冥想色彩的“心流”体验：玩家可以静下心来建造农场、种植作物，偶尔驱赶威胁定居点的机器人。但在只有占位音乐、几乎没有音效的阶段，总感觉少了什么。Tobi加入之后，他那轻柔、空灵又温暖的音乐配合Sproutlings浇水、修剪植物时的实际音效，整个游戏体验提升了一大截。

**Q：你如何看待游戏的长线潜力？未来的内容更新，会更倾向于新生态区域和农作物，还是更多叙事任务和系统拓展？**

**A：** 新生态区域和农作物很有可能会加入。叙事方向我暂时不打算深入，而是更希望聚焦于系统层面的扩充，比如新的随机事件、新的机器人类型、新的目标和挑战。我不把《绿色再临》定位为一款故事驱动的游戏——关卡之间有世界观背景串联，但我更希望这款游戏像一个装满积木的大盒子（只不过这些积木都是有生命的），而不是一部线性的电影或小说。

**Q：最后，你如何看待当下独立游戏开发的机会与挑战？有没有什么建议想对正在努力的独立开发团队说？**

**A：** 这条路从来都不容易，如今的市场上游戏数量众多，而且有很多都非常优秀，竞争相当激烈。但另一方面，一款游戏触达玩家的可能性也比以往任何时候都要大，玩家们对新鲜有趣的东西始终充满热情。很多创新都在独立游戏或AA级别的作品中发生，因为许多大厂更倾向于押注有稳定收益保障的方向——重制、续作、IP系列。

#### 我的建议是：尽量控制好项目体量（尤其是独立开发或小团队），多做原型验证，对于那些无法提升游戏体验甚至适得其反的设计，不要怕忍痛割爱。开发本质上是一个不断迭代的过程，大公司也不例外！

感谢《绿色再临》开发团队与我们的分享！从一人独力开发的沙漠卡牌原型，到如今有画师、作曲人与发行商共同加持的完整作品，这颗等待重获绿意的星球背后，藏着一段关于坚持与迭代的独立游戏故事。“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！

联系人：Lynn

微信：d113913144

邮箱：[lzhao@connection-events.com](mailto:lzhao@connection-events.com)

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