# 【游·见】专访KingnaGame：箱庭与轮回的天平上，以碎片解锁千年因果 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2025年11月7日莱尔

# 【游·见】专访KingnaGame：箱庭与轮回的天平上，以碎片解锁千年因果

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

当复杂的箱庭结构和东方轮回故事相遇，会发生什么？《琉隐无界》给出了自己的答案。游戏用“碎片化叙事”串联起跨越古今的冒险，也让技术细节和文化意象在同一个舞台上交融。主角三千年时空穿梭的因果旅程，不只是RPG的升级打怪，更是一次关于善恶、身份、信仰的深度探索。

KingnaGame团队没有大厂的资源，却有对动作系统的不断打磨和对叙事边界的持续试探。三个人的独立小组，既能钻研手感与系统，也敢于在世界观和机制上不断推翻重来。从AI辅助的地图设计到多结局的任务推进，每一步都透着“理性与想象”的碰撞。

新玩家怎么无压力融入？老玩家又能否体会前作留下的因果线索？在有限的开发时间和预算内，KingnaGame如何让“探索”真正变成乐趣？一款独立动作RPG，能不能用自己的方式回应玩家对自我与世界的终极好奇？

Q：请简单的介绍一下KingnaGame以及游戏《琉隐无界》吧！

A: KingnaGame是一家2020年成立，专注于单机动作游戏品类的工作室，工作室最早的游戏是2021年上线的《琉隐》，之后分别上线了《琉隐九绝》和《琉隐神渡》，而《琉隐无界》是近期将上线的一款系列新作，游戏是该系列世界观的第四作品，也是衍生三作的轮回篇终章，类型是动作角色扮演，讲述主角经历3000年维度跨越古风到未来的轮回因果冒险，最终拯救苍生的故事。

Q：作为“琉隐衍生三部曲”的终篇，《琉隐无界》肩负着怎样的使命？是旨在解答前作的所有悬念，还是为整个系列世界观提供一个阶段性的总结？

A: 《琉隐无界》主要肩负强化《琉隐九绝》和《琉隐神渡》的因果论剧情收尾，阐述神器被善意和恶意使用后的现象，以及自我实现意识决定改造世界，最终通过主角的不断轮回过程了解人类的意识是不可预测，灵魂是无法替代的，作品的发展过程和故事主要表达，万事万物都有客观的发展规律，脚踏实地终能成道。

Q：于完全没有接触过前作的玩家来说，《琉隐无界》如何保证他们的剧情体验是完整且自洽的？会通过怎样的方式向他们介绍这个复杂的世界？

A: 完全没有玩过前作的玩家也无需担心，我们采用了碎片化叙事，很多世界观和势力关系都能找到，比如提到前作的地名和人名，在本作中也只是旁观者的描述，并不会影响和打断本作的主线剧情，若玩家通关本作后想更进一步了解碎片信息也可玩前作，这样能感受到作品之间的因果剧情联系。

Q：故事中“残存的人类和妖族并不认可肉体、灵魂和机械结合的新生命体系”，这似乎在探讨身份认同和科技伦理。游戏会通过剧情和任务引导玩家思考这些深刻问题吗？

A: 游戏会有大量剧情来铺垫这种纠结矛盾和坚定信念的思考，游戏有多个结局，每个结局都有对应的BOSS和剧情，而触发这些结局需要玩家在冒险的过程进行抉择，例如经常帮助谋一势力的角色，那么观念就更倾向于触发对应的观念结局。

Q：从《琉隐》的开放世界到《无界》的“复杂箱庭设计”，这一转变背后的设计思路是什么？7个不同风格的大场景是如何设计其垂直结构和探索密度的？

A: 《琉隐》是我们第一款单机游戏，这个系列的规划就是走迭代开发管线和工具线的作品，所以第一款我们尽可能的把功能多做一些，尽可能踩更多的坑，而到了后续几个作品，我们尽可能的专注某几个系统或者玩法进行市场验证，这样后面更成熟规格更高的作品开发商会平稳不少，而《无界》的箱庭地图设计主要还是学习参考了类魂那种多个单向门迂回道路的设计，这样配合高级物品和隐秘区域给予的正反馈，相信能带来不少有趣的游戏体验。

Q：除了击败BOSS，玩家探索场景的核心驱动力是什么？是发现新的武学技能、武器、背景故事碎片，还是解锁通往新结局的关键道具？

A: 除了击败BOSS外，玩家探索地图的核心驱动力是隐藏在角落或者某个区域的武学，武器，还有触发分支任务的NPC，这些会根据难度给予不同级别的奖励物，而这些技能，武器也会丰富玩家的战斗体验和成长感，形成一个正循环。

Q：新增加的武器系统和灵魂枪械是如何与原有的两套武学体系相结合的？是让玩家自由搭配，还是存在最优解的限制？

A: 新增的武器装备系统主要是改变特性和动作模组，而这些特性又可以和武学的招式或特性形成一个全新的战斗构筑，能给战斗的过程带来新鲜感，我们没有设定最优解，还是想激发玩家自由搭配玩出自己的流派，例如攻击回复的技能，配合多段攻击特性的武器就能让攻击回复的效果更强等，再配合一个消耗血量打断敌人动作的技能，这样就形成了一个闭环套路。

Q：从玩家对前作（如《神渡》的BOSS战重复度、动作精度）的反馈中，你们汲取了哪些最重要的教训，并应用在了《无界》的开发中？

A: 这系列三个作品的定位是小规格体量的独立游戏，并且又是一个因果轮回的世界框架，所以会有大量重复的角色出现，不过战斗上我们还是有改进，例如敌人的部分攻击招式都会变，同时我们也在原基础玩家反馈的建议上强化了手感和打击感，通过新增武器装备系统，让击败BOSS成就感和获得感更足。

Q：“衍生三部曲”收官后，Kingnagame是会专注于全新的项目，还是会为前三作开发更多的联动更新和DLC？

A: 更新和DLC会一直有的，未来我们还是会继续开发一些小规格独立游戏，但我们也在准备一款规格更高的游戏，那就放几张画饼图吧，希望早点打磨好再端上来。

Q：最后一个问题，你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战？有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队？

A：感谢【游·见】给了这次采访的机会，我大致总结了10条个人建议分享给正在努力的开发团队，希望大家都能成功。

作为领头人或者单人，如果想在steam全职长期存活，最好做到以下10点。

1.  开发类型结合用户广度和自己最感兴趣的类型，如果没有能力开发就往次一级类型考虑，以此类推。
2.  在第一条基础上考虑没有宣发和资源就靠steam送的流量3-5月内就能回本的规格，开发周期越长，亏本的概率越高。
3.  往迭代和积累的思路开发，不做孤品定制开发。
4.  自己认为好玩的玩法玩家不一定认可，多做品类调研和测试试错。
5.  在没有足够容错能力前不做大创新，试错成本越有限就越要考虑保下限的策略。
6.  三不要：不要指望一个游戏就能爆火大发带你飞，不要刻意研究以小博大的大爆款放弃本来擅长的类型，不要孤注一掷开发一款游戏。因为这些和中彩票的情况差不多，一个成功的游戏由很多无法控制的因素决定。
7.  尽量学:学一些基础的发行营销常识有助于提高基础销量，重视本地化，学一些项目管理有利于成本进度和质量的平衡管控，学一点关联的程序开发，只要技术在，其他的都有办法推进。
8.  多多研究失败的团队和案例，让这些情况尽可能的不要发生在自己身边。
9.  所有与游戏相关的合作都建立在以上情况都不被破坏的条件，尽量不要盲目扩张，即便扩张或分组也需要保证每个组单独满足以上条件。
10.  如果是才开始做的第一款游戏，那么忽视以上，以最短的时间先开发出来去认识市场，走一遍流程后再决定要不要继续做，兼职且不在意steam存活的可忽略以上所有。
11.  当然实际情况还有很多可以学可以聊，市场一直在变，而我们也需要去学习适应。

感谢KingnaGame和我们分享他们的创作故事！他们用碎片叙事和多样武学构筑，把独立动作RPG玩出了新意，也为“轮回”主题赋予了更多可能。

“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是动作独立游戏开发者，还是数字叙事领域的创新者，都欢迎来和我们聊聊你的想法与经验！

联系人：Lynn

微信：d113913144

邮箱：[lzhao@connection-events.com](mailto:lzhao@connection-events.com)

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