# 【游·见】专访狗红工作室：像素霓虹×时间刀刃的狭间，以双人代码淬炼「生命倒计时」的赛博寓言 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2025年5月20日莱尔

# 【游·见】专访狗红工作室：像素霓虹×时间刀刃的狭间，以双人代码淬炼「生命倒计时」的赛博寓言

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

当武士刀光劈开赛博都市的迷雾，时间倒流装置能否重写独立游戏的生存法则？在《Sa\[meow\]rai：银翼喵侍》的霓虹像素间，狗红工作室用双人团队的孤勇，向行业抛出一道悖论命题：当商业化浪潮裹挟创意时，小体量作品如何以“逆川装置”般的决绝，在时间循环中雕刻出刀刻斧凿的艺术锋芒？本期对话主创狗红，看这对“猫武士精神继承者”如何将BOOOM比赛的火种淬炼成硬核动作与人文叙事的合金刀刃，在俯视角的方寸之间，为玩家斩开一道通往赛博美学的裂隙。

**Q:** **我们知道，《Sa\[meow\]rai银翼喵侍》这款游戏将在今年发布。请问本作是从什么时候开始制作的？当下的完成进度怎么样？以及开发团队的规模是怎样的？**

**A:** 《银翼喵侍》最初是在去年四月份机核举办的BOOOM游戏开发比赛时期开始制作的。目前完成度大概在60％左右。团队正式成员只有两人，主要的开发工作都是由制作人狗红和美术麦饭完成。

**Q:** **游戏名字《Sa\[meow\]rai银翼喵侍》这个英文的改写很有趣，能告诉我们这个名字的含义嘛，我们非常好奇本作的创作初衷以及您在构思这款作品时获得的灵感**

**A:** 《Sa\[meow\]rai银翼喵侍》这个名字的确很有故事，先从创作初衷和灵感讲起吧。

去年初，我们打算参加机核举办的BOOOM游戏创作比赛，当时想着得构思一个令人印象深刻的主角。然后那段时间我在朋友家借住，他家养了好几只不同品种的猫，非常热闹。有一天晚上，我在用电视投屏看网飞新出的历史剧《幕府将军》，当时一只猫猫蹲在电视柜上发呆，它的脑袋刚好遮住了屏幕上真田广之饰演的武士的脑袋，只能看见后面的头盔。我盯着它看了很久，渐渐地，猫猫的形象和屏幕中武士的形象开始重合。我忽然想到，一个戴着武士头盔的猫猫似乎是个不错的方向。一个形象可爱但内心冷酷的杀手，这种矛盾性很令人着迷。

恰好那段时间，我在琢磨一些英语里的wordplay，也就是把两个单词拼接在一起形成一个自造词。很多知名游戏都用了这种起名手法，例如《Minecraft（我的世界）》，把mine（矿物）和craft（手工\\锻造）结合在一起。还有前段时间发行的国产游戏《Cato（黄油猫）》，把cat（猫）和toast（吐司）结合，也是非常有趣。

我意识到，Samurai（武士）似乎可以和meow（喵）拼接一下。如此一来，Sa［meow］rai这个单词就诞生了。它非常自然地把猫猫的身份塞进了武士的含义里，使得我们不需要额外解释，大家就知道这是一款关于猫猫武士的游戏。

至于游戏的后缀，银翼喵侍，这个则是出于对赛博朋克经典作品致敬的考量。“银翼”两个字来源于电影《银翼杀手》，而“喵侍”则暗示了主人公的身份。

至于为什么是武士形象呢，其实从角色设定出发，还有另外一层含义。在历史上，武士曾是一个充满矛盾的阶层。他们非常重视荣誉，然而却往往被虚无缥缈的荣誉感束缚，终其一生过着清贫的生活，甚至为荣誉而葬送性命。而在赛博朋克题材的故事中，执法机构往往也面临着相似的处境。在各方面势力（例如游戏中的企业、民间组织等）的拉扯下，执法者往往难以坚守内心的正义，只能被迫与各方势力妥协。而主人公则是一位天真而又纯粹的执法者，他坚信法律的正义性，并为此一次又一次陷入了危险境地。这种行为就像是历史上那些不愿变通的武士一样，体现了理想与现实的残酷碰撞。

从这样的设定出发，我们认为能构建出许多有意思的故事。

**Q:** **一击必杀横版像素动作真的会让人想起《武士零》这样的独立佳作，不知道制作组如何看待自己的优势以及有没有从优秀的游戏中学到什么？**

**A:** 坦白地说，我们团队的两位主创都非常喜欢《武士零》这款游戏，以及大部分同类游戏（包括《迈阿密热线》、《闪避刺客》等）。这些游戏的共同特质是，一方面使用高风险高回报的爽快玩法，另一方面利用了玩法来构建出一套独特的叙事和审美。在我们看来，这类游戏的确树立了非常优秀的榜样。我们希望在学习它们优秀之处的同时，去创造一些独属于我们的特别之处。

例如，我们学习了《武士零》优秀的打击手感，但并未做一模一样的战斗反馈和动作，而是做了一套更加残酷、暴力，也更加适合俯视角的视觉效果。我们学习了《闪避刺客》里角色高机动性的思路，但并未制作钩爪玩法，而是让我们的主角利用各种机关和武器来达成快速机动效果。我们学习了前两者制作精彩演出的思路，但并未采用使用大段演出来叙事的方式，而是把大部分叙事放在手绘漫画上。

并且，我们的游戏与这些优秀的前辈最大的区别是，它有一套更加环环相扣的战斗思路。例如，游戏的每个关卡有10秒的时间限制，玩家必须迅速在战斗中观察地形，组织思路，在短时间内连续消灭敌人，来获得时间，并最终通关。并且，玩家的战斗方式并不局限于刀，而是有一套庞大的武器库，可以在游戏过程中搜集，并且还可以使用黑客的骇入能力，在场景中利用各种各样的机关去操纵地形、消灭敌人，以及使用特殊的“织电”能力来改变战局。这些能力都有着各自的优点和缺点，所以玩家必须在恰当的时间使用恰当的技能，不断地判断当前局势，来达成最优解。

整体来说，《银翼喵侍》会是一款更加快节奏、更加令人血脉喷张，并且玩法也更复杂的游戏。我们会努力使它继承前辈们的大部分优点，并尝试去更进一步，带来更加爽快且丰富的体验。

**Q:** **“逆川应急重启装置”看上去挺有意思的，您能介绍下这个系统么？**

**A:** “逆川应急重启装置”是游戏叙事和玩法的核心，这个装置最早的灵感来源于去年机核举办的BOOOM游戏开发比赛的题目，“副作用”。

那时我思考的是“回溯时间”。“回溯时间”是一个非常常见的文艺创作主题，可回溯时间的副作用是什么呢？在过去的科幻小说和游戏里，回溯时间通常被描述为会在生理上产生巨大负担，或者扭曲因果律，产生不可控的后果。但我希望从一个更加细腻的角度来出发。如果一个人能够随意回溯时间，是不是就意味着，他根本无需珍惜当下？毕竟有朝一日，他还可以再回来。

那么进一步展开脑洞，如果一个人过去有着非常美好的回忆，但他并未珍惜，而是一味地往前走。直到某一天，他猛然发现，其实自己并不能随意回到过去。这种创伤性体验，或许是现实里许多人都经历过的吧。即便是不能回溯时间，但往往也会因为别的原因，忽视眼前人，直到眼看着过去的回忆逐渐消散，痛心于不能回到过去再经历一次。

于是，我确定了游戏的叙事内核：回溯时间的副作用，是无法珍惜当下。

从这个角度出发，我构思出了如下的设定。主人公曾经隶属于执法机构组建的实验性小队，也就是“逆川应急处理小队”。这个小队的成员都被植入了一种未经过足够测试的装置，“逆川应急重启装置”。它能够在检测到使用者进入战斗（心跳血压升高）时自发启动，并在使用者遭受致命伤害时，强制让时间回溯到战斗前。如此一来，“逆川小队”在战斗中几乎无往不胜，他们总是能从最残酷血腥的战场上幸存，击败最可怕的敌人。

（值得一提的是，“逆川”这个词，灵感来自于日本古神话中，时间如同河流一样流淌，倒退的河流即是倒退的时间。）

然而，在某一次阴谋之后，主人公突然发现，“逆川应急重启装置”存在局限性，实际上它并不能随意回溯时间，仅仅只能帮助他从战斗中复活而已，并且还极易失控。但主人公的生命中那些珍贵的人们已经彻底逝去了。他后悔自己没能珍惜过去，但却又无法真正回到过去，于是只能在“逆川应急重启装置”带来的一场又一场战斗中，不断循环。

本质上，他是一个无法抵达“过去”和“未来”的人，所以手上仅有的只是“当下”。那么，在这场残酷的冒险中，主人公能否重新找到方法和决心，去珍惜当下呢？

这大概就是“逆川应急重启装置”背后，我们想要表达的隐喻了。

**Q:** **本作融合了刀光剑影的激烈战斗与丰富的环境交互，玩家可以通过策略构建有利局势。在这样高速流畅的动作游戏中，您是如何在设计上平衡休闲趣味与挑战深度，使玩家既能轻松上手，又能体验到丰富的策略性和紧张刺激的动作乐趣的？**

**A:** 在制作关卡中，平衡难度的确是一个非常巨大的挑战。起初，我观察到部分玩家对这种高速动作游戏不太适应，或许因为它需要玩家具备强大的反应能力，然而通常只有熟悉动作游戏的硬核玩家才会拥有。

于是，我们尝试在关卡设计中添加一些别样的通关方式。例如，在所有关卡中，机关的位置和敌人的行动路线都是经过精密计算的。如果玩家仔细观察，就会在关卡中发现一些很容易利用场景快速杀敌的路线，也就是俗称的“最佳路线”。这样一来，即便是不擅长动作游戏的玩家，也可以通过观察来选取更容易的路线，从而降低游戏难度。

同时，我们也为硬核玩家准备了一个评分系统。在每章结束后，游戏会通过玩家的战斗用时、连杀次数、弹反次数、机关利用率等数据对玩家的操作进行一个评级，从D-到S+，一共十二个评级。如果玩家希望追求每关都获得高评价，可能就需要通过反复练习来进行多次挑战了。

总之，我们为游戏构建了一个易上手难精通的游玩难度，希望所有玩家都能够在游戏中找到属于自己的乐趣。

**Q:** **在美术上，本作采取的手绘漫画风格让人印象深刻，能问下为什么能想到采用这种风格？您觉得玩家会喜欢吗？**

**A:** 采用手绘漫画主要有几个原因。

首先是我和目前游戏的美术成员在认识时，我们俩都非常喜欢老式美漫，并且都认为漫画里一些充满张力的分镜能够给游戏叙事效果带来不错的提升。于是我们在早期（也就是机核BOOOM游戏开发比赛时期）进行了一些尝试，结果非常令人满意，于是在后续的开发中决定增加对漫画的投入和打磨。

其次是，我们发现一些优秀的同类游戏在叙事方面都非常强大，并且他们会使用海量的美术素材来构成精细的演出。但我们是一个两人小团队，显然无法在堆料上与这些游戏竞争。于是我们希望通过手绘漫画这种形式来担任一部分叙事任务。一方面，这在游戏中是一个相对比较新的形式，几乎没有同类游戏使用，某种程度上也是我们游戏一个巨大的差异点。另一方面，漫画的成本相对比较可控，我们能够通过周密的计划来避免游戏被庞大成本拖垮的情况。

就目前的观察来看，在线下展会参与试玩的玩家对漫画的接受度还是比较高的。大家似乎都非常喜欢这种形式带来的新鲜感，以及美术在绘制漫画时投入的大量心思。因此我认为《银翼喵侍》在漫画上的尝试应该能够赢得广达玩家群体喜爱。

当然，在后续开发中我们也会进一步朝着实现这个目标而努力。

**Q:** **本作有类似反弹子弹以及操纵电子设备的赛博朋克游戏设定，请问采取这样的世界观的初衷是什么？**

**A:** 起初采用这个世界观是因为，出于玩法考虑，游戏存在一些比较科幻的设定，例如前面提到的“逆川应急重启装置”，和后面一些大型机甲、战斗机关等等。

为了让这些科幻设定合理化，游戏的故事需要发生在一个科技高度发达的世界里。但是呢，考虑到游戏的内核是与人文以及社会势力斗争相关的，所以它不能是一个纯科幻的题材。如此一来，强调“高科技、低生活”的赛博朋克则是一个完美的选择。

在赛博朋克世界里，冷兵器搏斗与热火力覆盖并不冲突，执法者与社会三教九流的交锋也显得十分自然。许多充满戏剧性的故事都可以依托于这个世界观来讲述。

**Q:** **在游戏开发过程中，是否有什么让您印象深刻或觉得有趣的幕后故事可以和大家分享？同时，能否谈谈您在开发《Sa\[meow\]rai银翼喵侍》时遇到的最大困难是什么，以及您是如何和团队一起克服这些挑战的？**

**A:** 幕后故事这方面，我想和大家分享一些最近在玩家群里发生的故事。在上一次我们参加完广州的展会之后，有一位非常热情的玩家，对游戏demo进行了非常多次的试玩，整整连续玩了好几天，以至于发现了一些触发难度极其夸张的bug。要知道，有些bug连我们之前付费找的专业QA团队也没能发现。我们后来在群里开玩笑说，也许QA团队没找到的原因是，玩家拥有对游戏更加热诚的爱。

至于开发的困难，对于我们来说，可能是开发过程中反复推翻之前制作的东西。因为我们一共只有两个人，并且也是第一次以商业团队的形式开发游戏，许多玩法和叙事上的细节都是做着做着，才发现有更优解。甚至连场景和角色的美术素材，都是推翻重制了很多遍。

每一次美术和玩法的大改。就意味着关卡需要全部重做。因此，我们前面几章的关卡大概已经完全重制五六遍了。每一遍重制，游戏都肉眼可见地变得更流畅、好玩。

客观来说，虽然这样会导致浪费一些资源和效率，但我们一致认为，这种游戏的打磨程度是有必要的。毕竟我们只会开发一次《银翼喵侍》，以后也不会再制作一模一样的游戏了。所以我们必须拼尽全力，用尽每一丝精力去思考它是否存在更好的可能性。如果存在，那我们就要试一试，让它成为那个众多可能性中最优的版本。

**Q:** **您如何看待《Sa\[meow\]rai银翼喵侍》在国内外市场中的定位？期待的目标玩家是谁？在未来版本或续作方面，您是否有新的规划或期许？我们非常期待听到您对未来的展望和蓝图。**

**A:** 严格来说，市场定位并不是我们特别擅长的领域，我和美术都是那种比较喜欢埋头制作自己喜欢的东西的人。不过我们也花时间大概了解过市场目前的情况。在国内，我们认为游戏的受众应该是那些喜欢动作、叙事元素的玩家，或者猫猫爱好者。而在国外，我们认为游戏的暴力美学和硬核动作元素应该会更吸引其对应的受众。

关于续作，目前我们并没有特别明确的规划，只是有思考过或许会在未来制作一款继承世界观和风格，但玩法完全不同的游戏，来讲述主人公在《银翼喵侍》发生之前的故事。进一步规划可能得等手上的《银翼喵侍》开发完毕了。

眼下，我们希望把《银翼喵侍》打磨到一个足够优秀的程度，来满足核心受众的期望，并吸引一些到原本可能对动作游戏或者硬核游戏兴趣不大的玩家，来体验这个品类的乐趣。这是我们目前最长远的计划了。

**Q:** **最后，有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴们的？**

**A:** 作为游戏行业新人，心得谈不上，只能和大家分享一些自己的经验。

在开发过程中，我们越来越意识到，做自己喜欢的东西是非常重要的。尤其是在当下单一品类容易霸榜的情况下。如果刻意去追随热门元素，尝试让游戏变得更加市场化，或许最后反而会让游戏失去令人兴奋的点。在开发《银翼喵侍》的过程中，我们也偶尔会感到迷失方向，不确定自己正在做的东西是否会有人喜欢，是否会有人在游玩过程中感到和我们同样的兴奋。我们也有考虑过，是否要加入一些更加市场化的元素。但最终，兜兜转转，我们渐渐发现，只有在做自己最喜欢的东西时，那种自发诞生的灵感和激情，才是我们最应该赋予给游戏的。如果有玩家能够收获到这份激情，那么我们漫长的开发过程也就值得了。

祝愿大家都能开发出令自己感到喜爱和骄傲的游戏！

感谢狗红工作室与我们的分享！从“逆川时间回溯系统”对玩家决策的深度绑定，到“动态漫画叙事引擎”对独立游戏成本的破局，这场“像素赛博实验”正以猫武士的利爪，重新定义硬核叙事的温情表达。 “游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！ 

联系人：Noah

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