# 【游・见】专访安奇钛科工作室：萌猫弈棋，《爪爪谋略》玩转轻松策略对局 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2026年5月25日莱尔

# 【游・见】专访安奇钛科工作室：萌猫弈棋，《爪爪谋略》玩转轻松策略对局

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

**安奇钛科工作室访谈**

**1.先请用一句话介绍一下《爪爪谋略》——它是一款什么样的游戏？**

《爪爪谋略》是一款轻松可爱的回合制棋类游戏，玩家扮演小猫拿铁通过组建猫猫队伍、构筑走法及使用趣味道具帮助猫罐头之神回收神力，最终实现与家人团聚。

游戏KV

**2.创始人红魔酷爱桌游，还参加过桌游设计比赛。做电子游戏和做桌游，最大的不同是什么？桌游经验有没有直接“移植”进《爪爪谋略》？**

红魔：我在学校时就有专业的游戏设计课程，那个时候其实学校就不完全区分电子游戏和桌游。所以如果硬说的话，我学的游戏设计就是桌游的底子。我感觉从根本上电子游戏和桌游的本质是一样的，但是从交互、美学、设计、受众等等都有很多天壤之别。其实很难说有没有最大的一个不同，就是整个设计风格都不太一样。

如果非要说一个最大的区别，就是不同的受众对各自的产品有着不同的期待，也就是看中的视角不完全一样。对于爪爪来说，它本质就是从桌游脱胎而来的，他一开始可以说干脆就是桌游，后期就是对其比较完善和彻底的电子化罢了。

2025DICE CON展示的爪爪谋略桌游原型

**3.三位成员背景各异——游戏技术美术、电子工程、影视美术，是什么让大家走到一起做这款游戏的？**

大家都是靠着对游戏的热爱走到一起的哈哈。无眉菌和红魔，我俩其实初中就认识了，后来大学也是同专业隔壁寝室，无眉菌虽然是没有从游戏技术科班出身，但是都是游戏深度爱好者，我们在之前参加过机核举办的暴造game Jam，然后到来红魔想把那款游戏商业化，而无眉菌那也想挑战一下自己，于是我们俩就一起坐上了一艘“贼船”。美术精卫和红魔的同学认识，所以也是机缘巧合下，加入了我们，然后一起完成了《信号迷局》的制作。

**4.“猫”和“策略棋类”这两个标签放在一起有点出人意料。这个组合最早是怎么冒出来的？**

我们工作室有一个愿景，就是做有深度且好玩的独立游戏，做让大众都享受其中的游戏。

大家一般大家想到策略棋类，都会想到是军事相关主题，或者是有些科幻的主题，无论是经典的《高级战争》，《XCOM》系列，还有《陷阵之志》。我们自己也很喜欢策略游戏，但是我们发现，当我们想安利给朋友，家人的时候，会有人被主题劝退的。所以我们就想做一款能让大家都能喜欢，都能上手的策略棋类。

选题上，我们当时也列过不少选题，像是现在的宠物主题，校园主题，奇幻主题等等，我们给这些主题都做了设定的讨论，写了基础方案，然后拿给我们的朋友，家人们来看，然后让他们投票。最后发现还是猫猫是最受欢迎的（笑）猫猫法力无边哈哈哈。

一些当时的讨论笔记

其他方案的讨论记录

**5.《爪爪谋略》最有意思的设计是主角“拿铁”的走法可以自由构筑。这个系统怎么来的？玩家第一次接触时通常什么反应？**

这个特别具体的起点已经不太可考了，因为经过太多的迭代。已经记不太得特别具体的“诞生点”了。可能是我之前对 国际象棋的各种变体，里面有“龙”这种把 王后和骑士 融合在一起的棋子。感觉很有趣，就从此开始生发和推导到现在了。玩家在第一次接触的时候，既有感觉很有挑战性很有趣，也的确有感到无所适从的情况。为了能解决玩家无从下手的问题，我们有的猫猫走法是预设好的，玩家可以直接选择这些猫猫方便快速上手。

走法构筑界面

玩家线下测试画面

**6.在《爪爪谋略》之前，团队已经上线过硬核解谜游戏《信号迷局》。从解谜转向策略棋类，是市场考量还是单纯“想做”？**

我觉得两方面都有，之前的《信号迷局》其实是一个非常纯粹的“想做”的作品，在关卡难度，故事风格，美术风格，都是带来我们非常强烈的主观喜好的。在我们筹备新作品的时候，我们想更多加入市场考量。

**7.道具系统里有榴莲、黄瓜、伊丽莎白圈……这些道具的设计有什么故事？开启和关闭道具，体验会差很多吗？**

道具设计的时候就是想着玩梗，所以道具里面会有猫见到黄瓜会跳起来这样的梗，还有很多就是实际养猫猫会用到的宠物用品。开启和关闭道具体验会有不同，我们在设计道具时想要玩家感觉对局会更加欢乐。道具本身增加的是对局中的不确定性，玩家可以给自己增强，也可以给对方搞事情。在关闭道具时，游戏体验会变得更加策略，更像是国际象棋。

道具的原型卡片，纯手绘（笑）

游戏中道具的展现（开发中图片，不代表成品品质）

**8.《爪爪谋略》的策略深度不低，你们是怎么让“猫猫”外表和“有深度”的内核共存的？**

说实话，游戏设计中有很重要的一部分就是让玩家能理解设计师所设计的游戏的乐趣。就是在将我们游戏的设计能让所有人都玩到、玩的开心，也是我们设计中最重要的一部分。

也就是说我们在努力的故事、充分设计的教程、多层的能力分级。这些模块都是我们对其努力的一部分。

**9.三人工作室，从零立项到现在，开发过程中最难熬的阶段是什么？是怎么扛过来的？**

红魔：可能是三人的充分磨合吧。

无眉菌：我觉得每个创作的过程都是难熬的，但也是快乐的。因为我们在立项时，都想尽可能加一些创新的元素，哪怕是小的微创新。那么这个创新点如何表现，如何落实，都是需要摸索的。这个过程中会感觉在纯黑的空间里，往有光的出口探索，你看不清脚下的路，你会踩空，会往后滑，甚至会有自我怀疑。但是我感觉这也是所有创作中最快乐的部分，因为你需要探索，所以有的时候会发现意想不到的想法。所以如果问如何扛过来，我觉得就是享受这个过程吧。破鼎后会很爽（笑）

**10.《爪爪谋略》打算面向哪些玩家群体？在国内外市场上，你们期待它被什么样的人发现？**

我们期望《爪爪谋略》能受到各年龄段玩家的喜爱，为此团队确实做出了诸多取舍。我们期待，因“猫猫”主题而来的玩家能在单机主线中领略策略玩法的魅力；同时，在后续开放的PVP模式中，无论是好友聚会还是亲子同乐，本作都能为大家带来纯粹的欢乐。

**11.最后，有什么想对同样在独立开发路上的伙伴们说的？**

踏上取经路，比抵达灵山更重要。

“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！  

联系人：Lynn

微信：d113913144

邮箱：[lzhao@connection-events.com](mailto:lzhao@connection-events.com)

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