# 【游·见】专访《Adapt》开发者：在进化模拟与生存挑战之间，用玩家选择塑造物种未来 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2026年1月19日莱尔

# 【游·见】专访《Adapt》开发者：在进化模拟与生存挑战之间，用玩家选择塑造物种未来

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

《Adapt》在玩家眼中像是自《孢子》之后，进化模拟题材的又一次重要尝试：它既延续了类《孢子》（Spore-like）的幻想生物创造乐趣，又引入 roguelike 式的世代循环和生态模拟，希望从“做一只动物”的视角，让玩家亲身经历一场关于适应与选择的长跑。

本期我们将对话《Adapt》的开发者，请他谈谈这款作品背后的灵感来源、系统设计，以及他对独立开发的思考。

Q1. 首先，您能简单介绍一下《Adapt》的游戏类型，以及它的核心玩法循环吗？

A：《Adapt》是一款生存与进化类游戏。最近我一直用“类《孢子》（Spore-like）”来形容它的类型——对于熟悉 Maxis 在 2008 年推出的那款《孢子》的玩家来说，这个说法能非常直观地传达游戏的核心概念。

在游戏中，你的核心目标，是通过解锁并强化自己物种的基因，来探索和尝试不同的玩法风格。整体结构介于传统 RPG 和类 Roguelike 之间：各种动物部位的作用类似于角色的加成天赋和装备，而每一代新的后代则相当于一个独立的进度检查点。

Q：这款游戏最初的创意来自哪里？为什么会选择“进化模拟”作为核心主题？从资料上看，《Adapt》也经历过一次从宏观物种管理转向直接操控单个生物的设计转变，这个过程是怎样的？

A：灵感主要来自两个方向。

其一来自生活——我的妻子是一位非常优秀的生态学家，她的工作是搭建复杂的生态系统和能量流动模拟模型。我们经常聊这些系统是如何运作的、科学家会用什么策略去模拟它们，《Adapt》的核心想法可以说就是在这些对话中慢慢长出来的。

在设计层面，我最早受到的是《瘟疫公司》的启发。我很喜欢那种“将一个物种传播到不同地区，然后一点点调整它们的基因，让它们更好地生存和竞争”的思路，很快就开始想：如果把这种机制用在宏观层面的动物身上会怎么样？

一开始我更多是从“整个物种”的视角出发，直到真正做原型时，我才意识到自己更想把视角拉近到单个个体，于是决定让玩家扮演一只具体的动物，而不是整个物种。做到这里，我立刻想起了《孢子》的生物阶段，以及当年它发布前带来的那种巨大期待——如果能把这两类体验以一种新的方式结合起来，应该会非常有意思。

Q：《Adapt》采用了干净明亮的卡通渲染风格。这更多是审美上的选择，还是出于玩法和技术层面的考虑？

A：其实两者都有。  
从技术角度来说，这种简化的阴影渲染确实有助于“遮盖”角色身上不同部件重叠时产生的接缝，这在制作上非常方便。

但我真正想要的，是一种在时间上相对“中性”的审美风格——也就是说，不论玩家是在游戏发售当年，还是在 10 年之后来玩，都不会一眼就看出“这是某一个时代硬件和技术限制下的画面风格”。

此外，我本身非常热爱绘画类媒介，也深受很多艺术家的影响，比如 Moebius、Kawase、Miyazaki 和 Zaoyu Lin 等人。

Q：Adapt没有传统的线性剧情，而是更强调“环境叙事”和涌现式体验。你希望玩家如何理解这种设计？

A：我会建议玩家带着“体验一只动物的生命”这样的预期进入游戏。你周围的世界、你与其他生物的互动以及它们之间的社会结构，最终都是为了生成一条“自己长出来”的故事线，而玩家以及玩家做出的选择，是这条叙事的真正主角。

这是我当前开发工作中的一个大重点，我也已经为此规划了很多系统，希望能不断强化这种体验，让玩家在游玩过程中一直保持投入和惊喜。

概念上可以把它类比成“钓鱼小游戏”和现实中的钓鱼：在现实中，你可能会在河边等上几个小时，但在游戏里你不希望玩家真的一直干等，所以需要加入各种互动机制，让它在保有“钓鱼”主题的同时，变成一段紧凑、有反馈的体验。香蕉味糖也是类似的：它并不真的尝起来像香蕉，而是以另一种方式唤起你对香蕉的印象。游戏里我们做的是类似的事情——通过设计过的系统，去唤起一种“作为动物生活”的感受。

Q：在一个由复杂 AI 驱动的生态系统里，“进化”对于玩家来说，是立刻获得战力提升，还是一个漫长、带风险的适应过程？玩家会怎样感知这件事？

A：在《Adapt》里，“进化”更多是关于玩家选择自己的玩法风格和工具组合，而不是简单的数值膨胀。需要记住的一点是：AI 控制的动物也会和你一起发生进化，只是复杂度和路径会有所不同。

玩家做出的调整只会传递给自己的后代，因此不会有那种“瞬间变强”的感觉。每一代后代在流程上都相当于一个检查点——如果你发现新的进化路线并不奏效，随时可以回到上一代的基因设定，重新尝试其他策略。

Q：游戏中有动态天气、季节与完整食物链等系统。在开发过程中，你是如何平衡模拟深度、可玩性与性能消耗的？

A：这始终是一个需要不断权衡的问题。

对我来说，最重要的两件事是：这个系统或机制玩起来是不是有趣？以及它在玩家眼里是不是一个足够合理的“抽象”。我一直觉得，游戏设计真正的艺术性和难度，在于把本来非常复杂的东西，提炼成玩家可以理解、可以操控的简单形式。

所以我的思路是：先把它做得足够简单，其次再确保运行足够高效，最后才是在必要的地方一点点增加复杂度。某种意义上，这跟进化本身也有点像。

Q：有玩家认为 Adapt 试图在《孢子》之后，填补市场上“进化模拟”这一题材留下的空白。你怎么看这一点？Adapt 相比早期的相关作品，《Adapt》试图提供怎样的“现代解法”？

A：这个判断其实非常准确。

在我看来，《孢子》在市场推广上的成功，再加上玩家与这款游戏之间那种有点复杂的情感关系，让很多投资方对“进化模拟”这个方向变得非常谨慎。《孢子》在技术层面有很多做得非常出色的地方，但因为整个项目在体量和范围上受到不少限制，玩家在刚接触时的反馈也比较两极。

我自己的解决思路，是把重心完全集中在当年《孢子》里只是其中一环的“生物阶段”。这样一方面可以在 Maxis 已经验证过的优点上继续深挖，另一方面也能更深入地去实现当年很多玩家对生物阶段抱有的期待。

Q：你如何看待像《Adapt》这样偏模拟向作品的生命周期？有没有为它规划一个长期的玩家社区？

A：从长线运营的角度看，《Adapt》本身对我来说也是一个实验。

我计划在首发之后的几年里持续更新这款游戏，会在合适的节点加入一些有意思的内容，让玩家有理由不时回来看看。但需要强调的是，《Adapt》并不是一款“长线服务型（live-service）”游戏。

我希望的是：玩家在发售时就能获得足够的可玩性，可以在一个相对完整的体验里“通关”这款游戏；在此之后，即便他们去体验了别的作品，过一段时间仍然会想再回来玩一玩，而不会有那种“如果我不一直在线就会错过什么”的焦虑。

理想状态下，它更像是一部你偶尔会翻出来重温的影视作品或游戏作品——每隔一段时间回到这个世界，都能重新获得某种熟悉的乐趣。

Q：最后一个问题，你如何看待当下独立游戏开发的机会与挑战？有没有什么建议想对正在努力做自己作品的团队说？

A：对我个人来说，核心策略是“控制开销”。

在这个行业里，大家往往会觉得：一旦工作室取得了一点成功，就应该立刻开始大规模扩张。但对我来说，事实是我并不想做一个 CEO，我真正想做的是“创作互动艺术”。所以无论是职业规划还是个人生活，我都在尽量围绕这个目标来做选择。

在我眼里，独立团队最重要的资产其实是灵感和灵活性。要提高成功的几率，就要尽量去利用、并持续投入在这两点上，而不是被固定的规模和架构反过来限制了自己。

从这次对话里，我们能看清《Adapt》的轮廓：它一方面承接了“Spore-like”带来的那份幻想——亲手塑造一只独一无二的生物，在动态气候与复杂食物网中摸索生存之道；另一方面，又把目光拉回到“作为一只动物”这一朴素而具体的体验上，让进化不再只是数值曲线的上扬，而是一次次关于选择与放弃的试错。无论是来自生态学的灵感、对系统抽象度的谨慎拿捏，还是对“控制开销、专注创作”的坚持，都让我们看到一位开发者试图在《孢子》之后的空白地带，用更克制、更当代的设计语言，去回答玩家当年没有真正得到的那个问题：“如果再给一次机会，我们能不能体验一段更像生命本身的进化旅程？”也许，《Adapt》就是他给出的其中一个版本的答案。

“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！

联系人：Lynn  

微信：d113913144  

邮箱：[lzhao@connection-events.com](mailto:lzhao@connection-events.com)

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