# 【游·见】《S4U》开发团队U0U Games专访：别淹没在过去、当下和未来交错的洪流中，勇敢地挥舞爱的重拳吧 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2025年2月24日莱尔

# 【游·见】《S4U》开发团队U0U Games专访：别淹没在过去、当下和未来交错的洪流中，勇敢地挥舞爱的重拳吧

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目，我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上，讲述游戏背后的故事，探究每个创意是如何诞生的，分享对行业的见解和观点，发现那些不为人知的精彩瞬间。

**《S4U》开发团队U0U Games访谈**

在今年年初有一款十分特别的独立游戏《S4U：都市朋克2011与爱的重拳》获得了大量关注。这款游戏最早在是在BOOOM游戏创作挑战中诞生的，这是由机核举办的一个命题限时游戏开发活动，经过2年左右的开发，最终在游戏中的呈现——“扮演一个网络嘴替，通过互联网打字来解决委托人的生活难题”引发了很多玩家共鸣。这次有幸邀请到游戏的主创团队羊卷和菲太阳，为我们分享游戏背后的创作故事。

1.  先介绍一下咱们的团队吧！目前有几名成员都是怎么分工的？

羊卷：开发的主要工作是我们三个负责，我主要负责策划和美术，菲太阳负责剧本，U-NV负责程序开发。音乐是律动簇工作室负责制作的，发行是机核发行团队负责的。我们合作时约定了大家在自己的能力基础上都可以在这个游戏主题中自由发挥，最后我再作为工作流最后的角色去收尾。

-   我知道游戏最初是参与机核BOOOM的一个Jam创意，当时是什么主题？灵感来源是从何而来的？

羊卷：当时的主题是“RE”，途中一个晚上，V在敲键盘回消息，敲得很响，就有联想到“reply”“回复”这个主题。要不就做一个打字聊天的游戏吧，我也觉得这个互动很有趣，可以传达很多情感，就一起尝试开了个头：人生中有太多没能发送或者错过发送了的话语，如果当时有人能帮我这样回复过去……也就是大家在网上常说的互联网嘴替。

-   后来大家就决定一起把游戏做出来吗？开发过程中有什么困难或者有趣的事情能分享一下吗？

羊卷：参加booom之前就在考虑把他做完的事情了，后面就是在考虑体量大小的问题了。开始的时候能感受到大家的创作都很有灵气，所以为了保留一些创作的自由度，也想试试这样的创作方式是不是能产生一些更惊喜的东西，我们在确定完分工，整体的框架和大概方向之后，就让各位去自由发挥了。虽然实践下来之后确实产生了很多令我们和玩家惊喜的内容，但这样的创作方式在我最后收尾的时候实在需要花很多时间去打磨。

-   游戏中玩家有两个身份或者说两个工作，一个是现实中建筑设计院的工作，另一个是当“嘴替”在互联网上接单解决陌生人的烦恼，比如代替新媒体公司的小职员怒怼无理上司，或是帮咖啡店的常客解决恋爱烦恼，这些故事中看到了很多真实生活痕迹，如何诠释游戏标题中“爱的重拳”的含义？

菲太阳：关于爱的重拳，一直是个很好的问题，我思考过很多次。

起初是想以结尾来呼应主题：Miki在结尾失去工作，失去麻园的一切，但他（通指男女Miki）在最后这个夏天，玩家参与的故事里得到了朋友、家人、客人、恋人、同事的支持，和他有着爱和回忆的人很重要，这份回忆和爱有力量，能让他前进。比起金钱、社会地位、成为一个大建筑师，这些被设定好的难以企及，需要大量时间和精力去追求的目标，爱依然是重的，有力量的，足以向前者挥拳。

后来在分析每一天的剧情时发现，其实很多角色的转变都有爱的重拳：例如Nami从一个满口谎话的人到说服成功结局视频通话里说“不想再当个烂人”；Norida即便公司内讧也想要“守护大家一起做游戏的地方”的决心。

我的回答抛砖引玉吧，玩家们怎么理解爱的重拳也许是麻园之旅的重要体验。

-   谈到高科技低生活的社会大家第一反应可能是近未来，而游戏中的虚拟都市“麻园”设定在2011年这个网生代刚兴起的时期，当时世界观创作时是怎么思考的？

菲太阳：游戏里其实没有特别强调高科技低生活。世界观主要是为了长线剧情制造悬疑和冲突来创作的。

羊卷：这个时间范围，包括这个有点旧的画面风格也是我们最初接触网络接触电脑的样子，初衷是希望他能给我们带来一种熟悉感，一种有一些遗憾想要挽回什么，但是要继续前进的心情。不同的是这个世界会有一些稍微超常的地方（表现出来就是一些高科技的部分），处于一个新旧交替的时代，有一些想象空间，是那个时候我们对未来的美好想象，同时也提醒我们“这里是另一个宇宙，不是我们的现实”。

-   我看有不少玩家与《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》、《咖啡心语》这类游戏作参考，不管是像素的画面风格，还是叙事上的体现，在设计时有做参考吗？

羊卷：虽然菲太阳是《赛博朋克：酒保行动》的粉丝，但有趣的是我们直到被更多玩家玩到并提出这一点时，我们都没有想过会从《赛博朋克：酒保行动》中参考些什么。《赛博朋克：酒保行动》确实是很伟大的作品，或许这个作品给我们和各位玩家留下了太深的感觉和印象，所以在我们呈现S4U这样类似用对话去推动故事的游戏的时候，就留下了前辈的影子吧。

-   关于游戏中“赛博生命”的设定，似乎是一种高于AI的科技造物，让我想起了《赛博朋克2077》里分裂出自主人格的德拉曼出租车。游戏中自助便利柜的赛博柜员也是有一个具体人物形象的，在这一点上有没有想要分享的一些观点？

羊卷：在我们内部设定里赛博生命是一种随着网络诞生的，可以通过文字与人“对话”的“生物”，没人知道他们为什么会出现在网络里，就像没人知道生物为什么会诞生在地球上。事实上赛博生命的概念是“真人”的一个不可或缺的对比面。就像游戏内其他呈现出来的组：网络中的虚拟聊天与楼下路人的面对面聊天，miki的退出按钮与玩家的退出按钮……屏幕是一个轴，这些面会存在屏幕两侧。

菲太阳：赛博生命不是人类创造的，而是人类使用网络后，自己从网络中诞生的，我觉得这个设定还蛮有意思。还想要分享一下在游戏中可以用【新鲜事】刷到一些赛博生命发展的历史。观点的话，有人类思念的生物，就是人吧。（笑）

-   我在游戏中感受到很强的“存在主义”共鸣，所以设置3个主角结局时，大家都是怎么考量的？

菲太阳：谢谢共鸣，在创作和生活中我都认为人和人的感受非常重要，如果能被玩家感知到这一点我会很开心。我喜欢一些存在主义作者写的小说，但对存在主义和各种哲学都认识得很肤浅，设置结局的主要考量是为了回收悬念，以及让玩家的选择更有意义。

羊卷：我确实也用了一些特别的方法去强调“玩家”的存在感，拉近屏幕内外的距离，尤其是在这么一个“屏幕中的屏幕”的游戏里。包括：在打字回复时，只是展示一条当下的回复内容，希望玩家可以更专注当前的这条回复；在一些不仅是对miki的提问，也是对玩家的提问时，会拉近镜头之间的距离等等……希望游玩时可以更聚焦当下的感受。

-   最后，想问下咱们后续还会更新其他支线或彩蛋故事吗？未来的开发方向和打算是什么？有没有一些开发过上的建议给其他开发者伙伴们？

羊卷：上线之后看到了大家都很热情，我们非常感谢可以受到这么多喜欢，目前也正在收集大家游玩后的反馈和需求，需要再结合我们目前的现实情况制定后续的更新计划。做游戏是一个非常讲究实践和结果的过程~不要犹豫，先把想法实现出来吧。

感谢两位与我们的分享，“游·见”栏目正在征集采访对象，无论你是独立游戏开发者，还是行业先锋，都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解！预约采访请咨询下方联系人，我们下一期再见！

联系人：Noah

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