# 《彼方的她-Aliya》：大学生社团创业的第一款游戏销量破10万，靠“情感交互”破局与蜕变 | 创作手记 | EaseCation

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Language: zh-Hans

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2025年10月22日莱尔

# 《彼方的她-Aliya》：大学生社团创业的第一款游戏销量破10万，靠“情感交互”破局与蜕变 | 创作手记

上线不到一年，销量突破10万份，收获玩家如潮好评，成功吸引到真格基金的投资——对于一支由在校大学生组成的独立游戏团队而言，《彼方的她-Aliya》取得的成绩称得上惊艳。

游戏没有复杂的系统或华丽的战斗，其核心是游戏中的“情感互动”给玩家带来的独特体验：玩家与一位身处1000光年之外的女孩Aliya建立联系，通过“生命线”式的文字互动，在真实的时光流逝中，建立起一段跨越星海的牵绊。

你会引导她探索危机四伏的船舱，帮她修复维持生命的关键设备，她的心跳、氧气、情绪都通过冰冷的屏幕传递给你。

通过在“情感互动”层面的独特设计，团队做到了让Aliya像一个仿佛真实存在于宇宙彼端的生命。游戏中那句被广为流传的台词，更是将这份情感推向了高潮：

“太阳光在经过8分钟以后照到你的身上，又在宇宙中孤独地旅行了1000年，才被我的眼睛捕捉到。所以我现在，能看到1000年前的你。”

这款看似简单的游戏，为何能够成功引起数万玩家的共鸣？来自成都信息工程大学的学生创立的瞳电游工作室，是如何精准地捕捉并设计出这种细腻的体验？“情感交互”在游戏设计和IP创造中又有多重要？

8月2日在中国游戏开发者大会（CGDC）独立游戏专场上，我们和瞳电游工作室制作人/创始人邬礼航（Wuli）聊了聊，记录下这个从校园社团出发，在生存危机中另辟蹊径，最终用情感设计完成破局的独特故事。

以下是制作人Wuli自述。

**从《星空》的宇宙浪漫，**

**到《彼方的她》的情感互动**

《彼方的她》的诞生源于一个团队的求生计划和一封写给《星空》的情书。

最早的时候，我是通过一个游戏策划案进入的工作室。

因为当时莉莉丝游戏有一个“达芬奇计划”，是在做一个UGC的编辑器。于是他们为了推广达芬奇编辑器，就在各个大学校园区扶持学生团队和工作室，可能是觉得大学生更有活力和创意吧。

当时他们联系到了我们团队负责人，也就是目前主要负责公司团队经营和游戏发行运营及对外商业合作的Steve。希望他成为莉莉丝的校园工作室发起人，去创立一个工作室。莉莉丝在前期提供了不少帮助，而我也是被Steve招进来的。

他对于每个加入的同学都会说一句话，说如果你参加这个工作室（社团），那我就默认你未来想要从事游戏行业，我希望你能把自己所有的时间精力都放在做游戏上。

刚开始创业时，团队想要做一款体量较大的肉鸽战斗游戏。然而，在完成基础Demo后，我们发现以工作室当时的规模和资源，完整开发这款游戏至少需要两到三年，这是一个无法承受的时间跨度和资源投入。

而且，在这个游戏做出来之前很久，我们就没再跟莉莉丝有交流了。工作室2021年5月在学校里组建团队，2022年就从学校搬出来了，2023年正式注册公司开始创业。从搬出学校起，我们没有受到任何外部帮助，都是靠做外包来硬扛。

一方面，工作室当时的现金流已经很差了，只能依靠接一些质量不太好的外包维持团队。另一方面，很多人成员都是大三、大四学生，还面临着比较大的毕业和校招压力。Steve认为大家都经不起“耽误”了，如果不能尽快拿出一个有说服力的成绩，团队解散几乎是唯一的选择。

在这个紧张的节点，我们放弃了原本的肉鸽战斗游戏开发，决定效仿Game Jam的模式，尝试一个为期15天的短周期开发。甚至为了精简协作和对冲风险，团队还分成了两组，《彼方的她》组里只有三个人：策划、程序和美术。最初的目标就是，不需要这款游戏的完成度很高，只打算做一款还不错的游戏，给它上线。

游戏的宇宙背景，其实源于当时对B社游戏《星空》的喜爱。我很喜欢《星空》预告片中那种独特的“NASA朋克”风格，喜欢其中蕴含的宇宙的浪漫。所以游戏的故事背景一开始确实“私心很重”，夸张点说其实是“献给《星空》爱好者的礼物”。

（《星空》）

在这个故事背景之下，我们讨论认为，《生命线》式的文字互动玩法非常适合小体量独立游戏的开发模式，能快速搭建起框架，同时能承载细腻的情感表达。

于是我们决定做一款以交流为核心的“沉浸式对话”游戏，以“现实沉浸模拟”的情感交互方式作为游戏的核心玩法。为了让玩家在对话中更加沉浸，我们会通过对话等待时间、心跳、氧气等细节，来让被对话的“Aliya”更鲜活。

但事实上，终点是对的，不代表你行走的路也是对的。我们需要在这些设定的基础上，专门做更精进、更优秀的设计。更何况，创作者因为离自己的作品太近，很多时候会对自己的作品评价有失偏颇。

我们创造了Aliya这个角色，我认为她的角色弧光，应该是追寻她自己的价值，或者存在的合理性。顺着这个思路去设计情节，细化到种种剧情起伏，我们到最后发现，这种情感冲动变得很隐形，甚至你让我去解释背后具体的内容和意象，我自己都觉得解释不清。

**情感互动设计：**

**如何让等待机制拥有温度**

以“现实沉浸模拟”为基础，在我们游戏中诞生出了“黄金法则”，即“真实时间同步”原则。

和玩家对话的“Aliya”需要吃饭睡觉，真实情况下，做这些事情需要多长时间，玩家就需要等待多长时间，这个核心机制让角色有了自己的生活。反过来，在玩家没有打开游戏的时候，Aliya可能也会因为睡不着等原因发起和玩家的对话，这让她更加真实，像确实在宇宙的另一端生活。

“黄金法则”一开始是程序提的，最初是为了方便我们沟通需求。“真实时间同步”这个清晰的要求，让一开始比较抽象的通过等待建立沉浸感的需求，转化为具体的技术需求和游戏机制。慢慢地，这成为了指导我们后续游戏设计和开发的一条准则。

一开始，我们天真地以为，只要有这个核心机制就够了，它自然会带来我们想要的情感体验。但后来我们发现，单一的机制本身是冰冷的，它不足以支撑起完整的情感。

玩家的等待需要理由，这种理由必须通过其他机制，以及叙事、音乐、美术等多个维度的内容来进行补充和强化，最终才能让玩家真正心甘情愿地为游戏里的角色付出时间和情感。

如何围绕这个机制，去精心构建一个能让玩家沉浸并产生情感连接的世界。如何融入其他的机制，怎么在这个“法则”之上去做出更精进更优秀的设计，是《彼方的她》从 “点子”蜕变为一部完整作品的关键。

但完成这个蜕变，团队了走了很长一段路。

早期版本的《彼方的她》在测试中的效果一直不太好。作为创作者，我清楚地知道我的理念，我的故事，它是打动人的，是有意思的。但是要怎么把游戏的卖相做好，怎么告诉玩家这个游戏是值得的，我对此缺乏信心。

在当时反馈不佳的压力下，我们一直在纠结，是要及时放弃这个还没有花太多前期成本的项目，还是继续花费成本和时间在这个看起来可能没法卖钱的项目上。

转折点发生在2024年的春节。我还是决定这个项目一定要做到最后，这可能是我人生第一个上Steam的游戏，我必须对它负责。抱着这样的决心，我走亲访友的间隙，随身带着笔记本打磨剧本，当时很多亲戚都笑我在过家家。

但在那个春节写下的灵感，最终汇聚成了游戏的“第三版突破”，赋予了主角Aliya完整且动人的人物弧光。

我觉得最有意义的改动就是，将两人之间的物理距离，精准地设定为“1000光年”。这个数字并非随意为之，它服务于游戏最终情感高潮的关键铺垫。

游戏中那句在玩家社区广为流传的经典台词——“太阳光在经过8分钟以后照到你的身上，又在宇宙中孤独地旅行了1000年，才被我的眼睛捕捉到。所以我现在，能看到1000年前的你。”——正是基于这个设定，才创造出了一个具有传播力的“情感锚点”，让最终的情感爆发显得更加深刻而有力。

在最终的游戏里面，Aliya不再是一个模糊的符号，而是一个背负着沉重过往的克隆人。她存在的意义、对自我价值的追寻、与“父亲”之间复杂的求证和纠葛，构成了她核心的内部矛盾。她不断被克隆，却从未收到父亲承诺的生日礼物；她拥有前代的所有记忆，却又渴望证明自己是独一无二的“这一个”。

这种挣扎，让角色变得无比真实，也让玩家有了与之共情的坚实基础。

除了剧情之外，音乐也在《彼方的她》的情感构建中扮演了至关重要的角色。团队的音乐制作非常给力，很多时候我只是传递一种情绪和场景的意象，音乐老师也能给我想要的效果。

以游戏中最著名的那首结局曲《星界余晖》为例，我当时说“我需要一种在灿烂的烟花爆炸下的那种落寞的感觉。就像烟火大会结束，人们终将各回各家，再也不见，但此刻的绚烂却是永恒的美好。”最终诞生的《星界余晖》确实完美地用旋律捕捉到了这种复杂的情绪，其效果甚至超出了我们自己的想象。

游戏的第三版出来之后，我们内部玩完都眼含热泪，Steve说玩家一定会喜欢这个版本的。后来第三版作为正式版发布了，确实获得了玩家的喜爱。

**游戏上线不是终点，**

**如何实现情感交互的远航**

现在，我们更有底气去打磨作品，和进行迭代，因为我们确实拿到了真格基金的投资。

我很感谢他们对我们作品的认可，或者说，对我们团队成员的认可，因为我觉得我们彼此都很真诚，是一种自然而然的巧合，让我们走到一起。

《彼方的她》的成功，让我们明白了“情感交互”在游戏设计和IP创造中的重要作用。作为游戏开发者，必须敏锐地感知到游戏交互设计会对玩家的情感产生影响，并且尝试发挥游戏这个特殊媒介的作用，激起玩家的情感共鸣。

在之后的DLC创作和IP运营上，我们也会重视“情感交互”这方面的影响。DLC的构想已经完成了，目前团队的目标是在保证质量的前提下，尽可能在今年内推出。我们认为，现在的市场不缺乏作品，只缺乏优秀的作品。我们希望《彼方的她》的DLC，也是一个优秀的作品。

在IP运营上，我们也希望积极拥抱并扶持玩家的二次创作。Steve也说会主动为优秀的二创团队提供官方授权和社区宣传。

在商业化方面我们也进行了如众筹周边、音画集等成本较低的尝试，目前的反响都还不错。对于漫画、动画、广播剧等成本比较高的IP衍生形式，还需要再谨慎一些，等待移动端版本上线，得到更充分的验证后才能考虑。

要实现这一切，我们的根基在于还是在于专注上。

目前也有很多AI对话游戏，但我们还是信奉横井军平（任天堂初创时期核心技术成员）的理念。我不太乐意去尝试那些还没成熟的技术，它不够稳定，我无法在上面随心所欲地跳舞。

虽然行业需要先驱者去拓展新的道路，我们很敬佩他们，但那不是我们会做的事情。因此，团队选择将有限的资源全部聚焦于自身的核心竞争力，用成熟、稳定的技术，去实现最新、最好玩的创意。

我们也会去吸收玩家社区对游戏的意见和建议，Steve会把玩家的意见汇总反馈给我。真的非常感谢玩家们一直在支持这款游戏。我们都把玩家称作游戏的“股东”，他们团队能够继续在这条道路上走下去的最大动力。

中国的单机行业进入了一个很好的时代，我真的很期待看到中国独立游戏开发者拿出怎样令人惊叹的作品，我一定去体验和感受。

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